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世界上最野的遊戲其實是在送快递?

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發表於 昨天 18:56 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
【别問】是咱們推出的一個偏亚文化的輕常識專栏,致力於探究一些好玩有趣的話汽車清新除臭劑,題與徴象,并尽量挖掘其暗地里的缘由與故事。别問,問就啥都晓得。

在 2016 年的 E3 遊戲展會上,《酒囊饭袋》中的“弩哥”诺曼·瑞杜斯呈现在一款叫《灭亡停顿》的遊戲預報片中。画面中的他裸體赤身,度量一位與他相連的婴兒,跪在一片黑暗的海滩上,四周玄色的指模和海洋生物的尸身披發着灭亡的气味。

在這部 4 分钟出頭的影片竣事後,所有人都隐隐感觉到:這個遊戲要改写遊戲史。

灭亡停顿預報片截圖

《灭亡停顿》的建造人小導秀夫很有来頭。在一手創造了世界上第一款潜行類遊戲《合金設备》系列後,小導秀夫名声大噪。遊戲界很快為他编织了一件名為「明星建造人」的刺眼大氅,披在了他的肩上。但光荣没有成為封住小導秀夫的樊笼,當《合金設备2:自由之子》大获樂成,持久在類似的開辟上打转也讓他感触了厌倦。

2015 年年末,小導秀夫辞别了事情 29 年的老店主科樂美,本身组建了遊戲事情室 Kojima Production。自力的第二年,第一部《灭亡停顿》的預報片一放出就敏捷點燃了主機玩家們的热忱。預報片建造精巧,但又十分神秘,勾起了人們對天才的腦子的好奇,和對遊戲将来的等待。很快的,YouTube 上就有“導學家”公布了對預報片的解讀視频。

小導秀夫

在此以後,每年的遊戲展會《灭亡停顿》城市成為最受瞩目標遊戲之一,每次放出的几分钟預報短片,很快就成為玩家們解讀和會商的素材。人們不竭猜想這個遊戲的類型、战役體系和大旨,并深信小導秀夫在視频中埋藏了一些“了不起”的工具,期待着玩家去發明。

除“弩哥”以外,参演過《汉尼拔》的麦子叔,《水型物語》导演吉尔莫·德尔·托罗,参演過《阿黛尔的糊口》的蕾雅·赛杜,這些明星的脸孔連续不断地呈现在《灭亡停顿》的預報片中,讓這款遊戲的阵容史無前例的浩荡。

本年的 10 月 30 日,發售前的最後一部預報片放出,并继续把遊戲的基调推向社集會題的高度。在一個各自伶仃的期間,一個四分五裂的社會中,主角的使命是為「美國」從新創建联络,弥合世人的割裂。

《灭亡停顿》有可以打击奥斯卡的演員声势

承载着遊戲界乃至主流文化界庞大的指望,11 月 8 日《灭亡停顿》正式公布。它彷佛讓那些等待更多內容的玩家大失所望了。本色上,這款遊戲就是“快递員摹拟器”,玩家必要将物質输送到各個据點,然後為全部「美國」铺設收集基建,實现「联络」。在運貨的進程中,玩家要注重本身的荷载,要腰椎間盤突出膏藥, 避讓不速之客「米尔人」的攻击,還要防范异次元生物 BT 的威逼。

紧接着,《灭亡停顿》評價南北极化的速率比比年来任何一款高文都要快,玩家們敏捷割裂成為了吹黑两派。

夸赞它的人認為小導秀夫為所有人带来了史無前例的遊戲體驗,它的故事性和藝術性可谓“史無前例”,是一部具备深入寄意的伟高文品。有人则讨厌它的故弄玄虚,認為它無趣冗杂,在過分侧重藝術性的同時,它疏忽了一款遊戲最根基的属性:好玩,是以一款欠好玩的遊戲,再有內在也只能是垃圾。

两家遊戲媒體Gamespot(上)和IGN(下)给出的評分

持久以来,玩家們的胃口被各類亮眼的弄法和爽利地冲击感所填喂,即使在開放世界遊戲中,阐扬想象力同样成為一種美德,直至面临《灭亡停顿》,稍显严酷的真實感讓習气天马行空的玩家們一時候莫衷一是,愤怒的人起頭求全機制的機器。

作為单機遊戲,《灭亡停顿》引入了一種“联機”機制,在遊戲中你可以瞥見其他玩家搭建過的据點和基建,和特地留下的東西、兵器和食品,這類目生人之間的善意承载着遊戲「联络」的主題,但對另外一些玩家而言,這一機制成绩了設計歹意圈套的用意,成為了愚弄别人的手腕。

尔後小導秀夫回應了測評遊戲的媒體和玩家們,在接管遊戲媒體 Tgcom24 采访時,他認為《灭亡停顿》在美國饱受批判的缘由是美國玩家大都喜好 FPS(第一人称射击)遊戲除皺棒推薦,,而《灭亡停顿》不是如许的類型,“它要飞得更高”。胶葛、骂战、玩家互撕乃至刷好評或恶評等各種戏码接連上演,《灭亡停顿》毫無疑難地成了 2019 年底最具話題性的遊戲。

在遊戲以外,《灭亡停顿》片子般的叙事方法、巨大的演員声势和意欲通報的故事內核成為各大媒體報导的工具,《纽约客》、《卫報》、《期間周刊》、《纽约時報》都注销了關於它的文章,在這里,人們評論辩論着遊戲的可能性,評論辩論着小導秀夫對社集會題的表達欲,評論辩論着《灭亡停顿》的理念只是一種幼稚的自我冲動,抑或真的能溶解當下那些蠢動的暴力偏向和個别的疏离感。

遊戲海報

小導秀夫本人從不保存對片子的酷爱,他曾暗示過本身的空想就是拿一尊奥斯卡小金人。而不管是《合金設备》仍是《灭亡停顿》,将片子融入遊戲中,乃至冲破片子和遊戲之間的界線,一向被小導秀夫視為终生的奇迹。

這也不是第一次有人把片子和遊戲放在一块兒。

2018 年年底,Netflix 推出黑镜出格剧集《黑镜:潘達斯奈基》的時辰,所有人都在為這類将選擇權交给觀眾,由觀眾来决议故事走向的影視剧弄法感触欣喜。由觀眾替主角做出選擇,并直接决议了後续故事線的弄法,與遊戲千篇一律。

很多報酬此多刷這部剧,就是為了測驗考试分歧的選擇以後走分歧的故事線和 Ending,就像為了測驗考试多终局而去二周目、三周目地玩一個遊戲同样。

B 站也起頭呈现一些互動類視频,觀眾在旁觀進程中同样可以做出選擇,只不外比起《灭亡停顿》和《潘達斯奈基》,這些視频要简陋很多,大量的黑屏、大段文字論述和薄弱的故事變節讓人恍忽梦回 2010 年前的 Flash 動画期間。

動圖来自《灭亡停顿》預報片

虽然“前無前人”,但在各類開收納鞋架,天辟地般劃期間的光環眼前,《灭亡停顿》照旧難承其重,只不外抛去遊戲黑白如许布满主觀色采的評判,另外一個值得每小我摸索的問題浮出水面:遊戲的形態将向那边去?

跨在科技和写作两界的自由撰稿人 John Siracusa 曾在播客中如许描写遊戲的将来:

“一旦咱們可以或许高度拟真地摹拟一切,那就是结局到临的時刻。结局就是無所不克不及(的幻觉):甚麼都晓得,甚麼都能做,一切與實際無异。這未来自遊戲——不是電視,不是剧院,不是音樂,是遊戲正在奔向阿谁终點。在遥遠的将来,遊戲将會是任何工具的独一形態,并终极将人類扑灭。它會在终點線那边等着。等着咱們大師。”

這類末日預言式的断言很輕易捉住人們的眼球,但它并不是為了耸動而耸動。對付一坐下来就想開一局《王者光荣》的年青人而言,遊戲也许仅是消遣和社交的東西,但對付那些在《暗中之魂》和《只狼:影逝二度》中不竭刻苦的人而言,遊戲為他們带来了一種更深入的體驗。

也许這已不但仅是“好玩”可以归纳综合的,特别在優异的 3A 遊戲(指大建造主機遊戲)中,玩家将面對更丰硕的挑战,剖開那些铁皮和代码包裹着的外壳,這些挑战的里面是加倍深邃繁杂的议題,它們關乎玩家本身若何對待世界,若何打磨本身的心性,關乎善與恶的鸿沟、存在和自我意識的界說和人與人之間的瓜葛和联络。

官方遊戲截圖

2018 年,外洋論坛 Reddit 上一名名為 RealLifeKara 的密斯分享了本身的履历,她在玩了《底特律:成為人類》以後,意想到遊戲中 Alice 跟 Kara 之間的故事几近是她真實糊口的翻版,因而在饱受四年的家暴後,她兴起勇气解脱了本来糟的糊口,她分開了家暴的男朋友,也得到了复活。

這就不難理解為甚麼小導秀夫樂於在遊戲中融入本身的價值觀和思虑。當遊戲逐步离開純真的文娱,起頭作為一種文本接管每小我的解讀時,它的意义和情势起頭史無前例地丰硕起来。《灭亡停顿》選擇了這類“送貨+播片”的显现方法,這是小導秀夫的野心,也是他面临“遊戲的将来”這個問題時交出的答卷。

官方遊戲截圖

叙事訂定合同事的可能性是被一步步開辟出来的。當遊戲媒體 Gamespot 的编纂 Kallie Plagge 放下流戏手柄時,她感觉到的是,在据點之間频频输送貨品,带来的除完成使命的知足感,還增长了玩家與玩家之間的接洽。比起那些可以用本能和直觉解决問題的遊戲,《灭亡停顿》“必要耐烦、同理心和爱,而這恰是今朝咱們真正必要的遊戲”。

當大大都人在吐槽《灭亡停顿》不具有遊戲性和可玩性時,回過甚端详這個两個辞汇又會發明新的尺度,若是說以動作遊戲的尺度来權衡赛車遊戲的可玩性是荒诞的,那末當《灭亡停顿》没法安排在已有的任何一種遊戲種别中時中正抽水肥,,這些評判是不是就随着失效?

從藝術载體的共通點上延张開去,與遊戲有诸多類似的地方的片子也存在分歧的拍摄和叙事伎俩。分歧平台,分歧開辟公司,分歧遊戲建造人之間對遊戲的理解,彷佛也理當孕育出更多類型和模式,就像有人對《地球最後的夜晚》中吃完一個苹果的长镜頭布满狐疑,但這其實不象徴着它没有藝術價值,從一個“快递遊戲”動身,玩家們能抵達怎麼的風景,彻底取决於玩家本身。

只惋惜,當人們對“事物本该是怎麼的”布满近乎偏执的寻求時,這類情感也會天然地舒展到遊戲范畴,期間當下,一款极具独創性和小我色采的遊戲,彷佛未能遭到玩家們足够客觀地审阅,并進一阵势,它反而成了一壁劃分阵营的旌旗。人們争吵不休,垂垂忘怀了這款遊戲频频夸大的理念:「联络」。

一切是如斯地瓜熟蒂落。

参考內容:

咱們應當若何看待遊戲,究竟结果它已成為當當代界的第一前言——李如一

The Blockbuster Video Game That Wants to “Make America Whole Again”——Louisa Thomas

Alone but not lonely.——Kallie Plagge
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