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遊戲為體,文化為骨,電子遊戲中也能有“文化基因”

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發表於 2024-1-30 20:39:33 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
當電子遊戲被缔造之時,想必不會有人能料想到它會成长得如斯巨大,乃至能創下几百亿的買賣额。

只是那時間来到了21世纪,這一切真正的產生了,電子遊戲不但具有千亿级此外市場,還被冠以了“第九艺術”之名。而跟着財產总體程度的晋升,現在的遊戲不但只是一種文娛方法團體服,,更是一個文化载體。

但是咱們不能不認可,海内的遊戲行業是相對于後進的,也许在以前牙齒美白牙膏,還具有過《睥睨三國》、《秦殇》等能在國際上掰腕子的作品,但在履历過断层以後,能拿的脱手的作品百里挑一。

幸亏這個行業從不缺乏有空想有豪情有缔造力的人,笼盖在國產遊戲上的坚冰正在渐渐溶解,現在虽仍然春寒料峭,但仍然有很多带有民族文化气味的佳作探出了頭。

提及國人的文化基因,内里绝對少不了四台甫幸福空間,著的身影,而就受眾遍及水平而言,《西纪行》《三國演义》顯得加倍出眾。

只是比力遗憾的是,两大題護膝推薦,材在遊戲改编上面彷佛其實不那末如意,把“三國”題材遊戲做出圈的,彷佛是隔邻小日子過得不错的簿本國。而西遊则更可能是“被鉴戒了神话系统”而非“文化内核”。

几年前的《斗战神》属于一個但愿,但终局却更多的是遗憾。

是以“白骨以後,重走西遊”的《黑神话:悟空》,一經面世就被推上了热榜頭条,依照官方視频放出的信息,這是一個比肩一流高文的項目,乃至可以說,這是海内单機遊戲的全新高度。

《战神》當然好玩,《鬼泣》當然刺激,《黑魂》當然優异,但具有更多文化共情的“西遊”,更能得到海内玩家的認同,究竟结果這是咱們的童年,我弟很猛,是咱們的文化。

在那段十二分钟的演示中,不晓得有几多個画面使人虎躯一震,在洪亮的唢呐声中酣战西方神佛妖魔,西遊不只是一個故事,它更是所有國人自孩提時便有的英雄梦。當曾空想成為美猴王的孩子长大,在糊口的九九八十一难中磨掉神性,成為一個個泥胎塑以後,一場《黑神话:悟空》,恍如又唤起了阿谁不怕天不怕地的本身

白骨以後,重走西遊。空想與寻求,這些工具老是能勾起基因深处的共识。
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