台灣最大的娛樂城服務論壇

 找回密碼
 立即註冊
搜索
熱搜: 活動 交友 discuz
查看: 1052|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

遊戲到底能不能锻炼大脑?来听听這位父親的真實體驗

[複製鏈接]

1140

主題

1140

帖子

3432

積分

管理員

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

積分
3432
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2024-1-30 20:38:06 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
中科院生理所成长與教诲生理學硕士

我當了 5 年的父親,與此同時,我也已打了 22 年的遊戲。

孩子這邊,從老迈到老二,家长和娃一同發展;遊戲這邊,從初代的《波斯王子》到《底特律:變人》,通關的没通關的,数不堪数。

孩子與遊戲鼻毛器,對我都很首要,我自但是然地起頭思虑如许的問題:遊戲能怎麼辦事于親子之間的交互?功利點讲,遊戲能带给孩子甚麼?

這方面,我可能比大大都的怙恃要有上風,由于我是一個學生理學的人。這個學科,彻底可以胜任遊戲和孩子之邱大睿,間的中介脚色。

我上大學的時辰,就但愿能居心理學的技能探究一些遊戲中的征象。阿谁時辰,我玩《魔兽世界》,根基上所有的课余時候都被我花在了艾泽拉斯——也就是魔兽世界的故事所產生的那片地皮上。

我向我的导師提报了如许一個學術選題——甚麼样的人格特質,會致使男性玩家在遊戲中「男扮女装」?也就是說,玩家本人是個彻彻底底的男性,但在遊戲里,是甚麼样的缘由,致使他去選了個女性脚色呢?

這個選題那時太超前了,全部小组除我,都没有一個硬核玩家,大師其實不感觉這是一個能拿得上台面的問題。選題终极没經由過程,但生理學對遊戲的探讨效劳可见一斑。

今天,這個學科和它所代表的學術視角,仍然影响着我,同時,也影响止鼾帶,着我在養育中的决议计划,和我和孩子們之間的親子瓜葛。

幸亏,近来十几年的钻研,在兒童發展與電子遊戲之間已有了长足的前進。曾有很多钻研都認為電子遊戲會给孩子带来负面的影响,但這實在都已是老皇历了——咱不克不及拿前朝的剑,来斩本朝的官。今天的遊戲種類繁多,對孩子所能起到的影响,也遠遠超出了大量家长和教诲從業者的想象。

下面,我将說一說我小我的理解,探究四類遊戲和它們所能發生的益处。

➊ FPS 遊戲和認知能力

第一類遊戲,就是 FPS 類的遊戲,從咱們小時辰玩的《反恐精英》和《三角洲特種军队》,到如今热點的《任務呼唤》《逆战》乃至《绝地求生》,都属于這一類。

「趁孩子去幼兒園,我跟我妻子會看一下子吃鸡直播」

這是家长們常常能见到孩子玩的一類遊戲,拿把枪,突突突,至于枪弹倾注的方针,有多是此外的玩家,有多是遊戲里设定的仇人,另有多是成群的僵尸。不少家长很是反感這種遊戲:「一天到杀杀杀,你杀個僵尸你能學到個鬼?」

真话實說,玩這些遊戲,孩子简直學不到甚麼工具,可是有一些很是首要的技術,經由過程這些遊戲,可以获得练習。

好比,孩子有可能學會更有用地分派注重力。所有這種遊戲,玩家都要一方面專注于本身的焦點方针,另外一方面也要留心屏幕上可能呈現的分外仇人,這對付孩子的認知能力和注重力都有着很是大的挑战。與焦點方针有關的注重機制叫做「集中式注重力」,與屏幕中的大量仇人和飞溅的弹藥有關的注重力叫做「散布式注重力」。若是你只采纳前者,紧盯着通關终點不放,你就不克不及在世冲到關底;但若你只存眷後者,你又损失了一切的底子方针,只會毫無计谋的原地開枪。

以是,你要想闯關樂成,你就必需要做到在注重力上高效力的公道分派,既留心偏重要的關卡使命,也要存眷随時產生的突發事務,而這一切,由于遊戲的快節拍,還產生在必定的压力感觉下。對應在平常糊口中,這實在也有着很直觀的影响力——開車,踢足球,公家演讲,乃至测驗,實在都触及到這類注重力的高效分派,把握了這個技術,才會在這些方面有上佳的表示。

相對付平凡人,FPS 遊戲玩家的大脑中,賣力注重力调控的多個脑區城市加倍活泼,包含賣力保持注重力的背外侧前额叶皮层,在分歧方针間切換注重力的顶叶皮层,和监测人體本身举動的扣带皮层。

FPS 類遊戲和認知技術之間的瓜葛無庸置疑,大量生理學和認知神經科學相干的钻研對此都有論证,若是你對這一點但愿有更深刻的领會,另有一個 TED 演讲能帮得上你,来自于認知科學家黛芬 · 贝弗利尔(Daphne Bavelier)。

➋ RPG(脚色饰演遊戲)和親社會举動

從早年間的《轩辕剑 3 别傳:天之痕》和大量雷同《樱花大战》如许的日式遊戲,一向到本年大火的遊戲《底特律:變人》,實在都有着超出遊戲文娛自己的思虑。

不少遊戲内里,城市在剧情中放置由玩家主导的情節走向。當剧情呈現抵牾或迁移轉變時,玩家可以决议该做出怎麼的终极行動。

好比《質量效應》《巫師 3》《荒原大镖客》等等高文,都有着雷同的设定。更有甚者,好比《底特律:變人》,很大水平上就是依靠玩家的决议来鞭策剧情的成长和故事的走向的。

坦诚地讲,我感觉《底特律:變人》如许的電子遊戲已超出了遊戲的范围,而成了一種互動式的艺術品,它所能激發的思虑與感情,一點都不亚于一本精心写就的文學高文。在這部遊戲里,關于人道、母爱、自由的探究,其深入水平是遠超我预期的。

「在我眼里,《底特律:變人》算是彻彻底底的艺術品」

所有這些遊戲,都陪伴着情節成长,被付與了强烈的社會属性。

2009 年颁發于《性情和社會意理學傳递》的一篇综述中,总结了若干古人钻研,發明来自于分歧國度的年青人在玩具备「親社會」属性的遊戲後,會有更多與搭档互助的举動。

我近来方才玩了一款遊戲,叫做《申明狼籍:次子》。遊戲性固然只有中上程度,但此中有着极其明白的善恶觀念——你在遊戲中的决议,可以影响到你遊戲脚色的善恶属性值,而對應的,可以解锁一些技術,并對剧情成长和终局發生影响。

對我来讲,固然選擇了完全的善人線路——帮忙路人、惩戒地痞兆活果實,,而這類選擇,就是對應的钻研中所谓的「親社會」部門。

除有钻研遊戲和認知瓜葛的生理學家外,另有钻研遊戲和社會性之間联系關系的生理學家,他們的钻研發明,在遊戲中的親社會属性,會進一步加强玩家本人的社交能力及同理心程度。

固然,有不少這種遊戲,我實在其實不建议春秋過小的孩子玩,究竟结果,像《巫師》、《質量效應》和《荒原大镖客》,在内容分级上,其實不是老小咸宜的。

➌ PVG(益智解谜遊戲)和刚毅性

不少家长會来找我說:「我猜疑我家孩子有多動症,他上课老是坐不住!」而我一般會選擇反問:「那你家孩子打遊戲,能不克不及坐得住呢?」「他打遊戲可當真了!一打就一两個小時不挪窝!」那我就會讓這位發急的家长先安心:「那就不是注重力缺失的問題。」

一個打遊戲當真的孩子,最少具有了「當真的能力,他只是有可能不肯意把這類能力用在進修上而已。可是咱們必需要認可,這類能力是一種很首要的優良技術,與此同時,很多遊戲對培育如许的能力,也有着不言而喻的益处。

此中最典范的,就是一些既必要動脑筋,又不必定一次性就可以樂成過關的遊戲了,好比《傳送門 2》。這是一個請求玩家操纵一系列东西找到密屋出口的有趣遊戲,既有意见意义性,還很磨练智力程度。有钻研發明,《傳送門 2》會讓玩家在解决問題、空間技能和意志力標的目的有着更好的表示。

「Portal 2 内里的美,我感觉比蜂腰大臀要深入很多」

這就触及到一個首要的生理品格了:坚持不懈。

你在昔時玩魂斗罗的時辰,有無死磕某一關好久的履历?

這類死磕的精力,實在也能被遊戲培育出来。

在宾夕法尼亚大學生理學系的傳授安杰拉·达克沃斯看来,「刚毅」是一小我在糊口中收成樂成的首要標记。不少家长可能會說:「我也是這麼認為的呀!以是我老是讓我的孩子要忍住、挺住、扛住!不丢弃!不抛却!」

可是,對峙仅仅是刚毅中的一個部門。刚毅另有此外一個首要的構成部門,就是酷爱。惟有酷爱與對峙的連系,才能換回樂成的更大可能。一個對峙踢足球的孩子,要爱踢足球,才可能成為绿茵場上的王子降糖貼,,一個喜好数學的孩子,要對峙霸占深邃的問題,才可能在数學方面有所成就。

而遊戲,對孩子們来讲,是一個門坎很低的「刚毅」工具。孩子們可以在相逢本身的禀赋與奇迹以前,如今遊戲的平台上操练刚毅,操练怎麼交融酷爱與對峙。

一方面,遊戲老是有趣的,它之以是叫「遊戲」,就是這個缘由。你可能不喜好某個特定類型的遊戲,可是总會有那末一款,是你所钟情的。另外一方面,遊戲也必要對峙。從《俄罗斯方块》《超等马里奥》,一向到《刺客信条:奥德赛》和《孤岛求生 5》,哪一個遊戲不是既要挑战玩家是不是沉得住气,又要磨练玩家可否抗波折?

如今的不少遊戲,實在都具有這類特質,特别是一些解密類的遊戲,好比《怀念碑谷》——它不触及暴力,也不触及繁杂的剧情,它可能只有几個简短了了的法则,但却有着千變万化的可能。護眼保健食品,要想通關,乃至高分通關,就要有着保持美意态,連结好状况的能力與程度。

若是一個孩子,可以或许在《怀念碑谷》中有上佳的表示,那他除是個聪慧孩子以外,我信赖,也必定是一個耐得住性質的,坚持不懈的孩子。

➍ 互助竞技類遊戲和親子瓜葛

每周末,我城市跟我家孩子用 Switch 玩两盘《马里奥赛車 8》。這是孩子高兴,大人歡快的親子韶光。有的時辰,咱們大可没必要太功利地付與遊戲過量的诉求,遊戲嘛,玩歡快了,這就已够本兒了。

就像看一幅名画,你不必定要買回家来,你也不必定要學着画個一模同样的——你看着它,有审美體驗,這就够了。

以是我感觉,固然已谈了遊戲可能给孩子带来的三類發展,可遊戲带来的最纯洁的益处仍然應當是:孩子和怙恃共处的夸姣韶光。

我家孩子如今還小,以是《马車8》就知足了需求,與此同時,《Overcooked》作為經典的互助遊戲,Q 萌的脚色造型和「做饭」的主題,也能讓它起到很是好的结果。如今我每天早上送孩子去幼兒園,從泊車位到幼兒園門口的那一小段路,都要仿照一下马里奥赛車的情節,来一場小小的「角逐」。

有 90% 的學龄兒童會玩遊戲,可是全球電子遊戲玩家的均匀春秋是 33 岁。

這阐明甚麼問題?

阐明你的孩子简直在玩遊戲,但與此同時,大量的你我這個春秋的成年人材構成為了玩家群體的主流。那归正大師都在玩,那為甚麼纷歧起玩呢?

我愈察觉得,電子遊戲已成了我跟孩子親子瓜葛的首要催化剂。

不少家庭里,遊戲被當成為了嘉奖或赏罚的機制——「宝宝真乖,去玩 iPad 吧!」「你今天這麼不听话,晚上不准玩遊戲!」

但我觉得,遊戲一旦跳出以前的這類怪圈,成為糊口中親子共处的一種方法,才能更好地阐扬它的各類踊跃影响。無数的中國度庭,天天晚饭後,爷爷奶奶整理碗筷,妈妈玩手機,爸爸玩平板,孩子無所事事。

「我家大兒子,已可以從 Switch 中收成大量的幸福感了」

但如果能一块兒玩玩遊戲,也是好的呀。咱們家有 Switch,有搭载了 VR 装备的 PS4(提示!VR 装备只合用于跨越必定春秋的孩子),PC,但這些装备上的遊戲,都應當辦事于三個場景:讓我兒子玩的高兴,讓我玩的高兴,讓我兒子和我一块兒的時辰,都能玩的高兴。

這三個場景做到了,就天然會發生两個我最等待的益处。

第一,就是親子之間更多的交集协议資。在不少中國度庭里,你會發明爹妈實在其實不太领會孩子的一天是怎样渡過的——他們每天很早就分隔,晚上由爷爷奶奶接回了家,爸妈加班又堵車,到了家没多久,全家人又要寝息了。在如许的环境下,没甚麼事變是孩子可以跟怙恃一块兒做的,親子之間可供沟通和交換的素材也少之又少。在如许的环境下,怙恃常常會由于本身對孩子缺少领會而發生發急,因而自但是然地就爱干预干與進修或糊口,這一干预干與,又有可能發生落差,因而少不了数落和报怨,但又缺乏本色性的引导和建议,终极,家长不得意,孩子也不歡快,不歡而散,一地鸡毛。

第二,在不少時辰,遊戲既能饰演谈資,又能成為親子交換的冲破口。你若是跟孩子没交集,天然也就没得可聊;若是孩子跟你瓜葛欠好,你對他的影响力天然也就很低。藉由一块兒玩遊戲的夸姣體驗,咱們则可以或许把這两個問題好好解决掉:一方面,孩子有了更多跟咱們可交換的内容,另外一方面,咱們跟孩子靠着遊戲培育起来的坚實豪情,也能讓孩子加倍信赖咱們,也能讓孩子更愿意接管咱們的概念與立場。

好的怙恃,好的遊戲,好的體驗——怎样可能没有好的親子瓜葛?而好的親子瓜葛,则是好孩子的泥土。

钻研者們的事情没有白搭,他們發明,經典的遊戲能發生各種良性的後果。為人怙恃,也身為玩家,不少益处,我也親身的领會的到。可是,遊戲對人的影响,是不是就仅仅止步于此了呢?

二十年前,我批示李逍遥闯荡十里坡的時辰,可没想到今天的遊戲是如斯多样化與有趣。之前,遊戲大廠一出個甚麼作品,就會立即被贴上標签——脚色饰演類,摹拟谋划類,動作冒险類,即時计谋類。但今天,新颖有趣的遊戲层见叠出,《太吾绘卷》《Minecraft》《饥馑》固然都有「沙盒」的属性,但你怎样看也不想把這三個遊戲放到一個類目里去,不是嗎?

愈来愈多的遊戲有着愈来愈個性化的属性,而生理學的科研希望,却遠遠跟不上遊戲業成长的快速步调。

若是等着生理學家给出一個肯定的谜底,我家兒子早就已长到跟我差未几的春秋了。

因而,我選擇一種很樂觀的心态去對待今天的電子遊戲:新的遊戲,可能就象征着新的發展。

這些好遊戲给孩子带来的帮忙與資本,多是潜移默化的,可能無法立即明白地指出来,但同時也是不容否定的。

我不肯意等科研的成果奉告我该怎样做,我更愿意信赖作為一個老玩家,作為一個父親的直觉,為我的孩子選擇好遊戲,讓他顽耍高兴,發展快活。

這感受,就像在遊戲里開一個宝箱,你永久也不晓得,你開出来的宝物是甚麼。
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

Archiver|手機版|小黑屋|台灣最大的娛樂城服務論壇  

新竹借錢, 隆乳手術, 親子溝通, 商務中心, 通馬桶, 鞋工廠, 外送服務台灣美食台北美容燈飾照明桃園借錢沙發工廠床墊工廠眼科儀器中醫診所家具品牌創意設計

GMT+8, 2024-11-24 08:11 , Processed in 0.053753 second(s), 5 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表