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试運营16個月终被砍,這款遊戲告诉了我們什麼

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發表於 2024-1-30 19:43:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
一、對現有的受眾来讲,不具备吸引力

《Clash Quest》對中度玩家来讲過分于休閒了,對付休閒玩家来讲又過分于繁杂。這使它处于一個小眾的市場空間,没法到达Supercell必要的程度,實現大范围的打击。

在咱們看来,Puzzle品類的高潜力市場空間是:

供给無停滞體驗的休閒Puzzle遊戲。這些遊戲凡是针對非玩家群體或但愿得到輕松遊戲體驗的玩家(可以在做其他事變時或在交通东西上嬉戏)。计谋重點是經由過程操作元夙来助攻或削减阻碍......遊戲性主如果基于技能和命運。而Puzzle遊戲弄法以外的元素應當有所限定。

Puzzle RPG遊戲,真實的意义是在于RPG和英雄采集機制方面。這些遊戲比起《Candy Crush》,與《RAID: Shadow Legends》或《Galaxy of Heroes》有更多的共通點。作為回合制RPG战役體系的替換,Puzzle遊戲部門比力輕松。元素的操作和構成其實不是重點,由于與脚色進级的首要性比拟,随機性和技術均可以疏忽不计。

(明顯,這是一種简化的分類法子。一些休閒Puzzle遊戲比其他遊戲有更大的深度,而在一些Puzzle類RPG遊戲中,战役可能有更多的战術成份,但咱們認為這是两種重要的體驗類型。)

與此相反,《Clash Quest》是一款具备Puzzle RPG外表的遊戲,但這款遊戲的重點在于解谜和Puzzle機制自己,而不该该是采集和進级機制。

是以,《Clash Quest》對休閒Puzzle類遊戲玩家(他們指望有更惬意的體驗)没有吸引力,對Puzzle類RPG玩家(他們指望更注意采集和進级體系)没有吸引力,對中度的Clash IP粉丝(他們没有發明足够的PVP和遊戲深度,并强烈否决遊戲的随機性)没有吸引力。

《Clash Quest》的現實方针用户彷佛是一種夹杂型玩家--若是它确切存在成心义的部門--那末它已被現有的遊戲發掘出来了。

二、低保存率差、低LTV、高CPI

因為前面提到的缘由,咱們認為《Clash Quest》從未在其方针受眾中得到足够好的用户保存率。正因如斯,它也历来没有能力去創建足够的LTV(用户毕生價值)以應答Puzzle類遊戲或Puzzle類RPG的高CPI(安装本錢)。

若是比力分歧Puzzle類遊戲的RPD(每次下载收益),《Clash Quest》的低LTV(咱們重要归因于低用户保存率)是很较着的。《Clash Quest》的排名低于Playrix的《Homescapes》和Dream Games的《Royal M口臭怎麼改善,atch》等聞名休閒Puzzle類遊戲,若是與Funplus的《Call 華人德州撲克,of Antia》等Puzzle類RPG遊戲比拟,差距就更大了。

有趣的是,《Clash Quest》的RPD與Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》环境比力類似,它們在遊眼科,戏的弄法上區分不大,并且极可能存在着生髪,缺乏對受眾的持久吸引力的雷同問題。

低的用户毕生價值(LTV)使咱們更器重低的安装本錢(CPI),以得到较高的告白付出回报(ROAS)。可是因為获得用户的竞争十分剧烈,這在Puzzle類遊戲中是难以實現的。

從理論上讲,一個IP可以帮忙低落CPI。但咱們認為,在這類环境下,Clash的IP底子没有帮忙,由于:

熟悉這個IP的休閒玩家(和那些不熟悉它的玩家,比方只是看過截圖和相干視频的)极可能認為這個遊戲太硬核,或不易上手。

它重要吸引了中度玩家和重度玩家,然後他們發明這款遊戲其實不是為他們建造的。

别的,Puzzle類遊戲不合适品牌/内容創作者营销,這原本是Supercell营销和刊行的重要上風之一。曩昔,Supercell寄托内容創作者的营销為他們的遊戲带来受眾(比方,會给創作者必定的收入分成)。但内容創作者的受眾极可能不太接管《Clash Quest》,因為缺少PvP内容,它的意见意义性不高,并且深度也遠遠不敷。相反,Puzzle類遊戲更合适于尺度的用户获得,在這方面,可能Supercell的履历不如相干方面的專業公司。

在《Clash Quest reddit》中,開辟者将取缔瑜珈下腰神器,遊戲的缘由总结為使人绝望的用户保存率和有問題的ROAS(告白付出回报率)。

「红利能力只是(咱們在Supercell取缔遊戲的缘由)的一個方面的缘由,但它其實不是最首要的方面。在必定時候内的玩家保存指標是最首要的指標之一。玩家鄙人载遊戲1天、3天、7天等以後保存多长時候更加首要。」

「咱們做了有限的用户获得,但這是一個每款遊戲城市耗费上百万美元采辦UA(告白投放)的遊戲類型。UA多是Puzzle遊戲的最大驱動力之一,由于Puzzle遊戲更多的PVE/单人遊戲體驗。由于Puzzle遊戲的RNG(Random Number Generator,随機数天生器)性子,這也是為甚麼你几近看不到Puzzle遊戲有不少的内容創作者或視频。以是,一款Puzzle遊戲走向樂成的門路是與《Clash of Clans》或《Brawl Stars》彻底分歧的。
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