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影視内容的尽頭是遊戲

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發表於 2024-1-30 20:33:36 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
在主機遊戲名作《最後生還者》的剧集正在拍摄時,另外一邊也傳出遊戲公司Epic Game正在组建影視部分,测驗考试将其當家遊戲《碉堡之夜》改编為影視作品。

對付關鍵字排名,這些知名遊戲作品来讲,影視化改编更像是一次IP的二次操纵,特别是像《最後生還者》這種在叙事已超出了绝大大都平凡影視作品的遊戲而言。

究竟上,在現在這個遊戲市場范围遠超影視財產的時候點,對付一款遊戲来讲,影視化除能進一步扩展IP影响力以外,在红利方面也许并不是甚麼高超手腕,究竟结果影視作品赔錢几率弘遠于挣錢。

也是恰是基于這一布景,現在成熟的影視IP反而更多将遊戲作為一種全減肥茶, 新的生命持续情势。

《最後生還者》剧照

抛開索尼這類万能選手不谈,現在從迪士尼到Netflix都起頭愈加存眷遊戲营業的成长,後者的遊戲营業從颁布發表到内测上線仅仅用了半年的時候。

跟着VR装备的小型化和現在芯片的機能大幅晋升,即即是被硬核玩家鄙夷的休閒遊戲,也已進入了一個高水准的阶段。而任何人都没法否定的是,如今最出色的影視作品也很难比遊戲更讓人陷溺此中并志愿耗费更多時候。

人們文娛的心态產生了變革,或說進入到了一個新的条理。曩昔是“看甚麼”,如今是“看不看”,而将来的谜底也许是“玩甚麼和怎样玩”。

01前言范式不竭變革,遊戲成了至多元的文娛形态

現在几近所有主流的文娛情势都是技能、内容與贸易模式的调集體。

比拟于其他種别中,遊戲對技能的依靠性一向是最大的,由于终极當地处置器几近賣力并必要供给消费者體驗的每個元素,包含采集當地输入,到衬着及時圖象、决议计划处置、成果阐發等。

這類依靠有几個互相联系關系的後果。

起首,與其他品類比拟,遊戲受技能的影响更强,乃至不少技能變化暗地里也都與遊戲財產痛痒相關。換句话說,其贸易模式和内容更易遭到技能的影响,同時遊戲對技能/计较機的依靠象征着它比其他任何前言履历了更频仍、更重大的變革,而且比其他任何前言更多地遭到技能的限定。

加强和虚拟實際(VR)技能至2025年将會提高遊戲部分的收入约11.6亿美元

但一样這一點也發生了一個有趣的成果:技能變化老是鞭策庞大的遊戲市場份额增加。在其他媒體種别中,新一代的装备或格局常常會代替上一代装备或格局,比方DVD代替VHS,流媒體音樂代替数字下载、CD、卡带,影視流媒體代替有線電視,播客代替播送。

但在遊戲范畴,每個新的“工具”常常會解锁全新的内容類型,是以增加就像化石岩层同样层层叠叠,而非代替曩昔旧有的情势。

比方,從街機到遊戲主機的變化,象征着你可以“保留”和“暂停”遊戲,從而容许線型叙事的遊戲故事呈現。同時,在線遊戲象治療灰指甲,征着這些“故事”多是多人遊戲體驗,或,經由過程不竭的更新,永久不會竣事。

即即是今天的市場上仍然有大量街機和街機遊戲存在,而主機遊戲也并未由于PC遊戲的昌盛消散,手機的呈現则讓触控式遊戲進一步普及,而且轉刹時就成了這一范畴最挣錢的贸易形态。

更加首要的是,遊戲正在成為現在真實的創意来历與作者創作類型。在迪士尼與漫威称霸的片子市場,超英片子泛滥成灾,Netflix引领的剧集革命也许會好一些,但這一市場仍然很大水平上在遵守曩昔的創作规范。

而遊戲反而赐與一些挺拔独行的創作更多空間,像是小岛秀夫彻底主导的《灭亡停顿》,Quantic Dream研發的互動叙事遊戲《底特律變人》,和爱沙尼亚事情室ZA/UM開辟的《极樂迪斯科》,這些作品,在兼具可玩性的环境又充溢着大量的小我表达,更首要的是它們在叙事這一好莱坞曩昔最长于現在却經常輕忽的焦點能力做的加倍深遠。

《灭亡停顿》遊戲場景

可以說今天的遊戲行業最靠近漫画在上世纪呈現的黄金期間和白銀期間,後者缔造了如今主导片子票房的脚色、故事變節乃至是世界觀。就像漫画同样,遊戲現在作為一種自力的前言也正缔造了大量的内容,也许大部門内容都是糟的、反复的,但最佳的内容一样可以或许從中脱颖而出,并敏捷起頭引领風行文化的動向。

快速、便宜、失控,老是能發生界說期間的内容。

固然常常會听到如许的論调:遊戲實在其實不能缔造出长期的、被泛博觀眾延续爱好的IP和脚色。

但是究竟并不是如斯。

《塞尔达傳說》和《超等马里奥》已進入第四個十年,《魔兽》和《口袋魔鬼》已三十年。更首要的是,单論收入,《宝可梦》如今才是全世界收入最高的IP,漫威、星球大战和米老鼠都仅仅只能紧随厥後,单是這一遊戲IP就已堆集了跨越1000多集電視和二十多部片子,也许到如今另有人不熟悉钢铁侠,但彻底没据說皮卡丘的人也许已不存在了。

在曩昔十年中,每一年收入最高的遊戲實在都是IP高文:《任務呼唤》、《侠盗猎車手》、《荒原大镖客》、《魔兽》、《战地》、《反恐精英》、《口袋宝可梦》等。固然新的遊戲高文也在呈現,但遊戲IP的生命力绝不减色于影視IP,“任務呼唤”首作出生在2003年,几近每一年都有新作刊行,而像“战地”系列一样被称為“年貨”作品。

而且相對付影視類型的局限性,遊戲IP的機動性實在很了不得。《魔兽争霸》作為一款及時计谋遊戲,從20世纪90年月末到21世纪初,它一向是主流的在線遊戲類型,現在還在運营。但是,從它扩大而来的世界觀随後演酿成一個更大的大型多人在線遊戲(MMORPG)《魔兽世界》,它引领了2000年月後期的收集遊戲生态。同時,《魔兽争霸III》是该系列的第三款作品,直接催生了多人在線战役竞技場(MOBA)類型,此中最聞名的作品即是《英雄同盟》,随後魔兽的IP被摆设在MOBA類型的《風暴英雄》中。

魔兽世界9.0《阴影國家》

而自2014年以来,《魔兽争霸》被改编為全新的遊戲種别,即《炉石傳說》中的卡牌遊戲類型。這個進程與好莱坞傳统的IP重塑几近没有甚麼配合的地方,在好莱坞,一個特定的IP跟着時候的推移只看到影象气概和脚色變革。而“魔兽”作為一個IP自己,几近是千變万化。即便是漫威很难展示出這般機動性,它的片子和剧集世界觀已很是發財,但仅限于此,遊戲可以不竭扭轉弄法從而缔造出新颖感,但是消费影象却始终有且唯一一種状况。

到今朝為止,遊戲IP影視化确切没有带来强劲的票房成就。但在2000年的《X战警》和2002年的《蜘蛛侠》(昔時最大的片子)以前,漫画改编片子一样也是如斯。而今天,几近只有漫改片子能带来强劲的票房成就。更广义地說,任何故票房的樂成為条件的“IP樂成”的界說無疑都是局促的。

片子并不是内容的独一情势,乃至就今天来讲已不是最好情势。

跟着遊戲的功效扩大到新的情势和装备(如VR,AR,MR),新的内容體驗被缔造出来(專門為遊戲直播建造的遊戲)和新贸易化模式被解锁(定阅,玩家/觀眾微買賣,云遊戲),遊戲市場的繁華明顯還遠没到颠峰。

02短平快與碎片化期間,遊戲是“沉醉體驗”最後的碉堡

要理解現在遊戲的最佳法子之一實在反而要看到當下好莱坞正在轉移的重心。每祖傳统媒體團體都但愿創建一個直接面向消费者(D2C)的内容平台,從而采集/利用觀眾数据来改良他們的内容投入,但實在這類模式遊戲行業已有了多年的履历。

更遍及地讲,咱們必要斟酌遊戲與音樂、電視或印刷品等前言的方针和設計原则。遊戲,特别长短叙事性遊戲,從底子上說是环抱着“好玩”二字来構建的,方针凡是不是關于艺術,也不是炫酷的視觉结果,片子常常必要在艺術和贸易之間做均衡乃至是弃取,而遊戲更多的是缔造一個自力于實際的情况,讓玩家永久不想分開,其實不断地把他們吸引回来。

換句话說,遊戲創作的一切都與玩家有關,而不是讲故事的人自己。對付影視而言,给觀眾他們想要的和讓觀眾看本身想讲的故事,在很久长以来都是不竭拉扯的两股气力。

這類動态在遊戲世界里却更易均衡,由于遊戲是“活”的,在這個世界里,内容不竭被更新和添加,以保持、增加和優化,從而提高玩家介入度。

同時這類模式也讓一款遊戲可以或许更久长讓其創作者赢利,《動物之森》頭几天又推出了全新的DLC,即使不少玩家可能已半年没有打開過這個遊戲,但仍然會冲動的亮相:買買買!而對付影視内容来讲,放映竣事其重要的营收周期就随之完结,DVD早已成了小眾快樂喜爱者的市場。

在遊戲里,玩家的一切举動几近都是可以被追踪和数据化的,從而确保為平凡玩家供给最佳的體驗。若是一個變革造成為了太大的不服衡性,在澎湃的怒骂声到来以前,大部門遊戲廠商城市快速公布補钉来改正它,換句话說,遊戲是一個以成果為导向的前言。

人們可以争辩這類导向若何限定了遊戲的艺術潜力。但是,介入度優化的潜力是無庸置疑的;在博得“注重力”方面,好莱坞現在已很难對抗Facebook和YouTube和新晋的TikTok,尔後者最大的仇人實在仍是遊戲。

若是說傳统傳媒公司能有甚麼項目可以與遊戲的魅力等量齐觀,那大要只剩下迪士尼最靠得住的营業部分:迪士尼樂土。

迪士尼樂土經由過程数千名員工和超乎人類想象的超等遊樂举措措施来保持其吸引力,這些項目標設計初志是為了营建一個自力于實際的“黑甜乡”,确保在任什麼時候候都能讓旅客健忘實際,并經由過程其實不廉價的門票和各類“内購體系”(比方一件钢铁侠T恤,或是一個米奇纸杯蛋糕等等)的组合来實現贸易化。

迪士尼樂土

但新冠疫情的到来讓迪士尼樂土的上風荡然無存,看看一機难求的PS5Ellanse,和XBOX X主機就晓得,線来世界终归是有其没法倾覆的物理极限,而技能正在讓線上世界布满無穷可能。

對付如今的用户来讲,自我創作的内容和體驗尤其首要。

從汗青上看,内容創作者只能存眷他們的哪些創意决议计划能引發共识,并假如用户下一步會喜好甚麼。

經由過程UGC,創作者還可以直接看到受眾認為缺失的工具,和他們但愿获得更多的工具,然後在此根本大将其融入到全部遊戲中。

對付二次創何為至是自由阐扬小我主觀創意,遊戲公司的立場明顯比影視公司来的更開放,没有人會由于做了一张遊戲舆圖被告状,用户独一可能會见對的問題就是遊戲公司大要率最後會把這些热點創意调用。

現在的用户對遊戲的痴迷水平和遊戲時候的不竭耽误也是空前的,最少在其他前言上很少看到這類环境,上世纪八十年月尼尔·波兹曼的名作《文娛致死》一度确立了電視作為無脑文娛载體的职位地方,但HBO的呈現讓咱們晓得電視剧集也可以或许布满智性。

究竟上咱們几近没有听到羁系部分乃至是醫學專業人士提出過“片子成瘾”或是“陷溺剧集”的觀點。而如今,海内已出台了明白政策限定未成年人天天只能玩两個小時的遊戲,乃至很多國娘家长也認為這条划定應當在他們本國推行起来。

某遊戲未成年人防陷溺機制

但換個角度看問題,主機遊戲——特别是各種具备高度叙事性、多重灰度的、使人反思的佳構——供给的高度沉醉式的體驗是對現在碎片式内容消费的最终抵挡。

時候长度是沉醉式體驗的需要条件。咱們离田園村歌式糊口已很遠,在高度前言化的社會,無論你喜不喜好,频仍被打搅已是一種小琉球精選酒吧,常态。對不少人来讲,玩遊戲是平常糊口中绝無唯一的“沉醉”時刻。無論遊戲開辟者拖长遊戲時候的設計問題是不是真的存在,其念頭為什麼,可以或许有固定的大块時候去投入到某一個特定的作品里,在今天都是一種福气。

即即是流媒體讓影視内容出產進入到了一種狂飙突進的状况,但就形态而言,其變革已然頭皮癬藥膏,到頭了,“片子已死”的陈词谰言也没必要再提,由于将来也许會有更多像小岛秀夫同样的人呈現,他們既是在做遊戲一样也是在拍片子,只要但愿享受内容带来的快感,就没必要在乎那些可有可無的界線。
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