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國創单機《琉隐》:独立遊戲也有創新的自由體驗

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發表於 2024-1-30 19:52:12 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
写在最前:近年来,國創单機有一步步突起的趋向,诸如戴森球规划、鬼谷八荒等一系列優异的國創单機自力遊戲一步步走上了國際舞台,得到了诸多玩家的承認。而就在近来,笔者在機遇偶合之下發明了一款優异的國創单機遊戲:《琉隐》。下面,笔者将测驗考试從本身近十小時的demo體驗,带列位领會一下這款给我带来了新颖體驗的國創遊戲。

01零,简略先容

《琉隐》,是一款由海内事情室Kingna Studio開辟的一款自力遊戲,今朝在Steam上供给了demo可供试玩,玩家将在遊戲中饰演一位身受咒骂的人族奼女,主線便环抱着消除本身咒骂而開展,時代另有寻宝探险流程。官方将其界說為一款“開放世界交融多分支剧情的伪動作遊戲”。從名字看,彷佛很难领會這款遊戲的焦點内容,而就笔者的本身體驗而言,小我認為遊戲的焦點兴趣集中在摸索、交互與战役體系上,接下来,就讓我深刻的為大師讲讲,這款遊戲是若何從這些角度带给瑜珈襪,我一些别致的體驗的。

02自力開辟的弃取:相對于亏弱的画面

作為一款自力遊戲,《琉隐》不成能犹如3A级高文同样具有雄厚的開辟预算與巨大的開辟團队,因此在遊戲開辟的進程中必定存在大量的弃取。此中大大都開辟團队都選擇将更多的精神投入到了遊戲性的提高上,而在画面方面,更多以较為卡通的画風来低落遊戲在画面上的開辟投入、负有盛名的《哈迪斯》就是典范的案例。

而對付《琉隐》来讲,建造组却斗胆的選擇了写實向的画面气概,這類選擇必定水平上與遊戲的類型有關,但也带来了更大的開举事度,和更低的容错。因此開辟组選擇在遊戲光影上下了较多的工夫,使遊戲的風光、战役的大致觀感都较為恬静,但當咱們現實去嬉戏,去察看時,便會發明遊戲的建模和材質都其實不够邃密,乃至可以說有些拉跨,明顯這就是建造组在预算不足的环境下做出的“舍”——必定水平上舍去画面的體驗。

03二, 有舍才有得:超卓的摸索、有趣的交互與环环相扣的事務

使人愉快的是,正如開辟组所說“遊戲的開辟資本不足,丢弃美術,反而将重點摆在了遊戲的弄法和剧情上”,明顯,這些舍去的画面,換来的是给玩家更多有趣的體驗。

笔者小我最喜好的,是遊戲中連系了弱指导的自由摸索、元素之間的交互,和事務的連锁反响。這類體驗偶见于天主視角的CRPG遊戲,台甫鼎鼎的《神界:原罪2》就恰是以其優异的弱指导、壮大的舆圖元故旧互和玩家選擇對剧情的壮大干與结果取患了玩家的狂热推重。但是對付第三人称視角的3D遊戲而言却鲜少见到,哪怕是《塞尔达傳說》,也是把前二者做的极其超卓,而第三點請求把遊戲剧情参加到交互的斟酌范畴當中,就有更高的难度。

在《琉隐》中,這三者均有表現,固然由demo體驗来看,其實不是每個都至關超卓,但嬉戏事後也能带给玩家至關难忘的體驗。

起首就是,遊戲設計了一個開放式的箱庭摸索舆圖,玩家可經由過程结點在舆圖之間活動和傳送,每個舆圖内部,几近有建模的位置均可以經由過程玩家的测驗考试来挪動,且在遊戲中没有可检察的舆圖體系,也没有為玩家指引使命標的目的的體系,玩家必要經由過程場景交互、與NPC對话等方法来获得本身想要的信息。

這類方法明顯會劝退一些習气于强指引的玩家,但對付可以或许接管的人而言,在本作中這類做法最少有两個益处:一是因為本作较為多样的交互體驗,玩家所得到的信息或物品根基不存在無用功,當玩家發明本身以前在告竣方针A中不测获得的物品在方针B中可以阐扬分外的作历時,會带来更大的成绩感;二是玩家可以經由過程碎片化的信息采集来渐渐填满全部遊戲的世界觀,得到各類各样的信息,當碎片渐渐多起来,全部故事的脉络也就顯現,增强故事接洽的同時,能给玩家带来更多的思虑

對付第二點,遊戲設計了一個存在元故旧互的世界。在遊戲中,玩家除可以經由過程水灭火,水导電的道理来举行解密,或到达本身想要的方针以外,遊戲中的很多場景物品也能够被元素所影响。如場景里的燃油灯可以經由過程抵触触犯来撞倒,而被撞倒的狐臭怎麼辦,灯里的火會點燃四周的树木和木制物品,亦或如玩家的剑触碰着電會导電,此時剑碰着水则會傳导到水里来打鱼等等。总之這些元故旧互固然不算多样,但十分有趣,開辟组還應用這些特征設計了一些谜題,喜好解密的朋侪玩起来必定會有不错的體驗。

剑上的火焰點燃情况树木

而第三點事務联動而言,在遊戲中是隐性存在的,如玩家若是打败了幽夜宫主,在後面碰到犬妖的時辰便會是人形的,而若是玩家没有提早打败幽夜宫主,则會碰到犬形态的,又如若是玩家在前期杀掉了采藥大爷,那末就没法子在與老迈娘的交換中經由過程相干信息把她支開,從而窃取武功秘笈。别的遊戲還具备天命體系,按照玩家分歧的举措将會扭轉玩家的天命数值,這部門在demo内没有表示出详细對玩家的影响,但猜测可能會在正式版影响遊戲的终局。

這些内容,連系遊牛蒡菊花茶, 戏的弱指导,使得玩家在摸索剧情的進程中每次都能得到分歧的體驗,具备至關優异的可玩性。

04亮點凸起:與摸索深度連系的硬核“伪動作”體系

接着讓咱們来聊聊動作體系。實在刚上手這款遊戲時,初讓我感触新颖的就是動作體系,由于它的動作體系和我玩過的市道市情上任何一款遊戲都分歧,這是一個有难度又有新意的體系。

起首,遊戲與魂類遊戲同样,在HP条下方設計有耐力条,而遊戲中不管技術仍是身法的利用都必要损耗耐力条,在通例环境下,耐吸油貼,力条的上線只有一半,而當玩家利用輕剑举行了完善弹反時,才可使耐力条回满,這使得遊戲的動作體系成了看上去流利富丽,現實上难度较高的“伪動作”體系。

遊戲的各類UI

今朝為止,這些設計只是讓遊戲更加硬核。而真正讓我感触有趣的,是遊戲的技術和兵器體系。 就技術而言,遊戲的技術開释除要损耗耐力条以外,還参加了一個状况限定。在圖片的右邊咱們可以看到有一個状况栏,普攻、弹反和技術都是获得状况的方法,分歧的兵器,分歧段数的普攻,分歧的技術所得到的状况都抗皺保養品,有所分歧,咱們可以在遊戲的技術菜单中看到详细的详情。如许就把普攻和技術、弹反和技術、技術與技術周全接洽了起来,更有趣的是,遊戲中切換兵器不會致使状况消散,也就是說,玩家可以經由過程兵器1得到状况,来到达兵器2技術開释的請求。這一切都使得遊戲的技術體系既有挑战性,又布满了可玩性
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