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電影與遊戲彼此借力捉對厮杀:電影采摘遊戲的IP,遊戲收割電影的人才

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發表於 2024-1-30 20:36:32 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本年3月14日,由索尼文娛旗下的遊戲高文《神秘海疆》改编的同名片子在中國大陸上映,拿下1.14亿人民币票房。海外表示也可圈可點,靠近4亿美元的全世界票房,遠超業内预期,成為最樂成的遊戲改编片子之一。

遊戲的影視改编其實不新颖,跟着影視和遊戲相干技能的前進和期間變革,遊戲、片子两個財產之間連结着高频互動,呈現了不少惹人沉思的征象,對两個財產特别是片子財產發生重大影响,讓人难免思虑片子将来的成长標的目的。

遊戲的影視改编:從“采摘”到“收割”

曩昔20年,影視行業對遊戲高文的挖掘動作更像是“采摘”,隔三差五,且只摘最標致的“果子”。摘完大多也欠好好“養護”,可能是靠着遊戲的知名度,用二流预算和班底“骗”觀眾錢,翻車幫助睡眠保健食品,率极高,诸如《极品飞車》《杀手47》等。

跟着市場上3A级的遊戲高文愈来愈多,影响力愈来愈大,頭部影視公司對優良遊戲的掠取起頭變得猖獗,几近可以說是從“采摘”模式一會兒切換到了“收割”模式,巴不得把遊戲行業里最顶尖的作品改编個遍。仅近来一年,就有《最後的生還者》《战神》《我的世界》《對马岛之魂》《雙人成行》等数部知名的遊戲IP颁布發表起頭了影視改编。

這些動静對付片子觀眾来讲,固然是件功德,但從片子財產角度来看,猖獗追赶大遊戲IP,實在與不绝地推出热點片子续集的举動同样,代表了以好莱坞為首的影視搬家,財產創意能力的低落和冒险精力的减退。只有當原創能力和愿望没法對抗影視廠商的危害辦理時,改编热點遊戲這類開辟周期相對于较短、故事相對于根本较好、自带存眷、宣举事度也相對于较小的項目才會不竭上马。換言之,好莱坞和顶尖電視節目建造機構都心领神會地選擇了最“經濟”的方法来開辟新項目,從久遠看,终极受伤的仍是觀眾,觀眾在将来能看到的新颖有趣的影視作品會愈来愈少,反之,影視作品會顯現没完没了的续集和固有IP的反复。

数据顯示,2021年,好莱坞年度票房前20的作品中,只有4部是原創作品,信赖将来這個比例還會不竭低落。好莱坞原創能力的减退其實不新颖,而遊戲高文的增多则為宜莱坞片商的“偷懒”供给了一個非常鲜明的捏词。這固然不是遊戲財產的毛病,此中也有疫情的作怪,但遊戲改编替換原創佳作或将成為一個無奈的實際。

不外话又說回来,中國遊戲財產的暴躁和短平快的主流運作方法,讓中國影視財產連可選来改编的遊戲項目都寥寥可数,乃至除《王者光荣》《原神》以外几近没有了。這麼看来,咱們彷佛另有更长的路要走。

将来,人人能用虚拟引擎“拍”大片

4月5日,聞名遊戲引擎開辟商Epic颁布發表旗下的第五代遊戲引擎Unreal Engine 5(虚拟引擎5)正式公布;4月18日,其颁布了經由過程空幻引擎5建造的交通岑岭期都會街景画面展現。此前空幻引擎5的遊戲DEMO演示視频已讓無数人理屈词穷,而這次最新公布的這個街景画面则讓人张口结舌。最新的虚拟化技能Nantite和動态全局光照技能Lumen已做到画面的無穷傳神,肉眼几近没法辨别真假,而這類傳神是片子質量级此外。

将来,對折的次世代遊戲将采纳空幻引擎5打造,無数的片子和電視作品,也将會用到愈来愈多的虚拟拍摄。虚拟拍摄,信赖不少影迷其實不目生,迪士尼出品的《奇异丛林》《曼达洛人》都是大部門由虚拟拍摄完成,真人版《狮子王》更是100%虚拟拍摄建造的。片子拍摄時,没有一個實景片場,没有一個演員,而那時還只是用了上一代的空幻引擎,即空幻引擎4。除虚拟引擎的前進带来的虚拟拍摄可能,《雙子杀手》《阿丽塔:战役天使》又讓觀眾看到虚拟人物和虚拟脚色的演出空間和可能性。

這些底层技能的前進,都是遊戲行業對場景邃密度、人物建模和演出邃密度和拟真度的請求愈来愈高的成果。技能的前進也讓遊戲和影視的視听體驗差距愈来愈小,单镜頭本錢愈来愈低,這對財產和產物的成长固然是件功德兒,也信赖将来遊戲財產的底层科技立异會進一步鞭策影視行業技能的改造。遊戲和片子底层技能的買通實在對两個行業都裨益极大,特别是低落了镜頭的本錢。片子中任何能想象出来的場景和镜頭,都能在空幻5引擎中以低廉的代價和時候成原本實現。也许有一天,人人能用虚拟引擎“拍”大片。

遊戲行業碾压式的人材打劫

《流离地球》視效总监,也是中國最大的片子殊效公司MORE的開創人徐建師长教師曾不止一次地暗示過影視殊效行業的人材流失問題。他暗示固然片子殊效行業人材基数很大,可是影視行業高@本%9妹妹TT檸檬片,%質@人材很少,但凡把相對于综合@本%9妹妹TT%質@较低的人培育成高@本%9妹妹TT%質@人材,马上就會被遊戲行業高薪請走。

究竟结果,影視殊效、影視動漫行業與遊戲殊效行業的需求高度重合,行業之間跳槽难度不大,而薪資待遇的差别极其浮夸,特别是在近两年疫情环境下。以天下均匀程度為例,殊效行業平凡职位月薪在5000至10000之間,而遊戲行業均匀月薪早已跨越12000元,遊戲行業的均匀工資约即是影視行業的较高工資。徐建在朋侪圈称:“因遭受遊戲行業碾压式的人材打劫,影視殊效正面對将来一两年内無人可用的逆境。”他也因人力本錢提高,無奈提高了項目报價。

固然人材待遇是行業环境决议的。2021年,中國遊戲行業市場范围3000亿,而片子行業產值只有不到500亿。2022年更是暴降,预期年關片子產值會在300亿摆布,而遊戲財產還在不竭晋升,乃至海外都有靠近1000亿的收入范围。在財產成长状态如斯庞大的差别下,遊戲行業對影視行業的人材“打劫”已從殊效范畴向多范畴扩大,前端故事開辟职員、遊戲剧情故事编剧和导演、遊戲脚色演出動作捕获演員等等,各個方面。

固然,站在財產交融的角度,人材的活動對財產的互動成长很是有益,遊戲行業經由過程“先富带後富”,後期經由過程人材的能力、產物和技能的输出,反哺片子行業也颇有可能。但在當下,片子行業若何面临遊戲行業惨烈的人材竞争,确切是一個很辣手的問題,并且,這個問題在外洋也存在,不竭颁布發表停業的世界顶级片子殊效公司就是例证!

叙事能力才是最终斗争

若是說片子在創意、技能和人材层面在遊戲行業眼前逐步衰落,那末叙事方法和叙事权,才是遊戲對影視最大的挑战。

遊戲自發生之日起,就是内容創作者創作出的一整套同玩家的互動體驗進程,底子上是一種即時反馈機制,經由過程這類反馈機制讓人類大脑得到正向刺激,排泄大量多巴胺给人類带来快感。遊戲自己與片子實在有着彻底分歧的文娛底层逻辑,但遊戲創作者為了给玩家更好的體驗,起頭寻求遊戲文本的极致化,進修的重要工具有两個——影視與文學。在這两個汗青相對于久长的艺術門類的根本上,顶尖遊戲简直起頭顯現出“第九艺術”的盛况:

史無前例的遊戲故事和剧情的深度和广度——現在的不少3A遊戲高文的剧情已堪比顶尖的片子和美剧,最典范的案例就是《荒原大镖客2》。60小時起的剧情時长,讓玩家在履历過完备剧情以後,除出色刺激的遊戲體驗外,還恍如看了一部异样出色的美剧。1899年的美利坚在面前缓缓開展,一幕幕恩仇情仇讓人难以忘记,其剧情层面给玩家带来的震動和打击已彻底不减色,乃至已超出了绝大部門片子和剧集。

非常别致的創意设定和互動體驗——但凡體驗過《雙人成行》的玩家,城市玖天娛樂城,诧异于遊戲創作者天马行空的想象力和使人叹服的履行力,這類體驗是咱們以往只能在代表着想象力的片子中得到的。而現在片子的想象力日益匮乏,反而更顯得遊戲創意的贵重。

繁杂的人物和人物瓜葛塑造——大都顶尖遊戲的時长较长,創作者可以有充沛的時候和空間@開%1pS9r%展對脚%fw824%色@和脚色瓜葛的塑造。優异的遊戲脚色塑造彻底不逊于片子或剧集,加上遊戲自己的超强代入感,玩家更易與脚色發生共情,這也是為甚麼《最後的生還者2》中男主開篇的不测灭亡會讓粉丝完全暴怒的缘由。口臭產品,谁愿意看到伴随本身無数昼夜的脚色會落得如斯悲凉的運气呢,這也從侧面印证了這個脚色有何等受人喜好。

起頭测驗考试深入的遊戲主題——“遊戲”在大大都人眼中,是平常消遣的文娛產物,彷佛與“深入”二字無缘,但遊戲創作者明顯其實不知足于如许的定位。另類作品《极樂迪斯科》横扫TGA(遊戲界的奥斯卡)就是典范案例,這款2019年的探案遊戲用跨越100万字的文本量,讓玩家體驗了一個都會的一辈子——從曩昔的光辉到履历動荡以後的没落,被称為遊戲界的《百年孤傲》。玩家對其評價是,這已到达了“严厉文學”的层级。《极樂迪斯科》不是個例,在主流贸易遊戲高文中,創作者都起頭测驗考试植入更多的主題思虑,如《COD》系列對反战的思虑等等。

惹人入胜的剧情、天马行空的想象、受人喜好的脚色、深入的思辩這些曾片子和剧集的標签如今被遊戲一個一個摘取。而片子產物的情势决议了它的叙事方法是没法反向鉴戒和進修遊戲的,曾呈現過的互動影視只不外是片子成长進程中的一個小小测驗考试,還没風行就沦亡了。

100多年来,主流片子依然持续着固定的論述方法,即由創作者在銀幕上给觀眾顯現一個故事。固然讲故事的場景有了一些新變革,從固定去影院到新增了客堂或手機,讲故事的方法也從好坏無声變成多種多样甚至极致視听體驗,但這類片面信息通报的方法,實在没有變。故事内容一旦構成也几近不會有任何變革,叙事权一向紧紧把握在創作者手中。

以是從叙事的角度看,片子與遊戲的竞争一样不占上風,遊戲的叙事能力和方法几近没有任何框架限定,独一的限定就是創作者的想象力;而片子的叙事除治療手足癬,受艺術情势的限定以外,還受觀眾觀影習气的限定。特别是贸易主流片子,两小時以内片子剧情该若何成长,制片方有着严酷的節拍表,是频频被驗证過,最能被公共接管的影視節拍。這類節拍,既是宝贝,也是枷锁。而没有時候限定的遊戲,则彻底不受叙事節拍的限定。

片子,作為一門百年艺術,有着本身没法替換的魅力,那些曾的經典也在汗青的长河中光線刺眼,但跟着發展在碎片化、极度信息化和具有着超强自主张识的千禧一代逐步發展和影視级大排場本錢和建造难度指数级低落,比拟同為文娛產物的遊戲,片子這類片面信息通报、對時候持续性請求高、創意逐步阑珊的艺術產物,在對年青用户的時候争取上有着比力大的劣势。

當下,不少顶尖遊戲的過場動画已可以媲美片子水准了。那當遊戲的虚拟引擎能彻底拟真、AI演出跟真人难分真假、玩家可以選擇是不是與剧情互動、遊戲的故事比片子故事還出色,乃至可以選擇剧情時长的時辰,片子,该怎样辦呢?
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