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越南遊戲,比制造業更早“雄起”了?

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發表於 2024-1-30 20:29:52 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
约莫六年前,《Flappy Bird》在全世界范畴内的樂成给越南自力遊戲開辟商Nguyen Ha Dong带来了史無前例的名声和存眷度。

足療養生,2014年2月的巅峰時代,《Flappy Bird》在100多個國度的排行榜上压倒一近視茶, 切,累计下载量达5000万次,在彻底没有做市場营销的环境下,听說其缔造者天天能赚到5万美元。讓所有人都感触狐疑的是,這款遊戲终极沦亡的缘由是Nguyen Ha Dong在其巅峰時刻——2014年2月,将其下架。

從當時起,它成了一代越南開辟者的灵感来历,他們忽然意想到,在一般的软件外包职業以外,另有另外一個可行的選擇。

截至今朝,越南独一的科技独角兽是遊戲刊行商和文娛巨擘VNG。但是,在越南,由中小型遊戲草創公司構成的自力遊戲部分正在蓬勃成长,它們其實不知足于仅仅出書外國遊戲作品。

操纵越南壮大的软件外包人材库利用開辟者,這些公司如今的方针是在本身的故乡制造全世界热點遊戲。但比起一举成名的《Flappy Bird》,他們的方法更具备可延续性。

按照辦理咨询公司RedSeer的数据,在东南亚,遭到新冠疫情影响,收集遊戲被認為有更壮大的牵引力,致使该地域活泼用户和付用度户群的增加。

该公司估量,從2020年第一季度到第二季度,东盟國度的收集遊戲活泼用户和付用度户都有所增加:活泼用户增加了25%至30%,付用度户增加了35%至45%。

越南也不破例。

亚洲咨询公司Dezan Shira and Associates提出,“新冠疫情從新點燃了人們對越南已增加的收集遊戲行業的樂趣。” 值得注重的是,在App Annie最新公布的东南亚挪動刊行商排名中,有四家来自越南的刊行商(VNG、Amanotes、OneSoft和BACHA Soft)上榜。

固然在越南的多人在線遊戲中,中國公司刊行的占69%,但Dezan Shira and Associates認為,其他遊戲市場也确切存在投資機遇。此中包含當地開辟的休閒遊戲,輕易上手但很难把握,就像曾很是輕易上瘾的《Flappy Bird》同样。

第二個Flappy Bird還将来到

和《Flappy Bird》的創作者同样,Giang Nguyen也是在毫無筹备的环境下登上了全世界舞台。2016年,Giang在胡志明市建立了Diffcat事情室,方针是缔造有趣的励志遊戲。2017年,他的小團队花了三個月建造了《FaceDance Challenge》,比及了年末,這款遊戲就在亚洲很多國度病毒式傳布,下载量跨越1000万次。

由美國社交文娛平台Mashable举薦的《FaceDance Challenge》利用臉部辨認技能,讓玩家經由過程仿照屏幕上顯示的臉色来得分。它原本有可能成為第二個《Flappy Bird》

但樂成没有延续過久。在病毒性傳布延续了一個月摆布,《FaceDance Challenge》的團队未能樂成举行营销和變現。他們提早竣事了這場集會。Diffcat事情室也很快花完了從一家風投公司那邊得到的種子資金。

“當遊戲忽然走红時,咱們才起頭斟酌變現的计谋。” Giang說。”是以,窗口期過短,為時已晚。“

但《FaceDance Challenge》是另外一個例子——来自越南的自力遊戲開辟者有可能重現《Flappy Bird》曩昔的光辉。他們必要糖尿病磁療,的只是一個更好的遊龜山抽化糞池,戏规划。

這也是Giang参加Topebox的缘由,Topebox是另外一家位于胡志明市的事情室。该公司是一些热點遊戲的幕後推手,如《口袋部队》《天空舞者》《自由落體》《铆钉王》《天空舞者:自由落體》和《國王敌手》。

Topebox建立于2012年,它有一個大志勃勃的规划,即對標美國和韩國等發財市場,由于這些市場的受眾更愿意為休閒遊戲付费。其持久方针是:按照其融資简报,在三到五年内以跨越1.5亿美元的估值退出。辦理團队包含曾在VNG和Gameloft等大型刊行商任职的資深遊戲開辟者和建造人。

本年4月,该事情室從挪動刊行商Habby那邊得到了100万美元的種子資金,以換取16%的股权,并但愿從其他投資者那邊再筹集500万美元。Habby的首席履行官Stefan Wang在中國挪動互联網公司猎豹挪動時,曾建造過《舞動的線》和《Piano Tiles 2》等遊戲。

最首要的是,Habby是價值数百万美元的遊戲《Archero》的幕後推手,它可以将其在全世界出書、遊戲营销和快速扩大方面的履历带到Topebox。這一點意义重大,由于休閒遊戲凡是會被敏捷克隆,并在到达巅峰後短短几個月内灭亡。

“像Habby如许的刊行商可以帮忙咱們更好地優化資本去获得用户,” Giang說,“Habby不會出書剽窃或克隆的遊戲,這與咱們開辟具备壮大社交焦點的立异遊戲的任務是一致的。"

與Topebox有明白的退出方针分歧,Wolffun Game的首席履行官兼開創人Nguyen Dinh Khanh暗示,他的事情室會在没有外部資金的环境下,加鼎力度連结延续成长。在2014年創建Wolffun Game以前,Khanh創建過三家公司,均以失败了结。

Wolffun Game没有選擇休閒遊戲類型,而是在挪動平台上開辟多人及時在線战役竞技場牌。”像咱們如许的中核遊戲,建造难度更大,但也更难被复制。“ Khanh說。”那時,我也認為我的團队可以做出像《Flappy Bird》同样的工具,但我很快發明有5000個其他團队也想做一样的事變。“

到今朝為止,Wolffun Game最大的两款作品是《坦克突击》和《英雄出击》。前者在全世界范畴内具有500万玩家,得到了1000万次下载。它入選了Google Play在2017年的编纂精選。尔後者,估计已被下载了170万次。

但即便《坦克突击》仍在創收,Khanh仍是决议将這款遊戲從利用商铺中撤下,以便他的團队可以或许加倍專注于《英雄出击》,使其具备全世界竞争力。

在遊戲繁杂度方面,他将《英雄出击》描写為介于芬兰事情室Supercell的《Brawl Star》和Sea Group的《Arena of Valor》(前身為Garena)之間。這两個行業的重量级公司如今都将更多的資本投入到挪動遊戲中,而不但仅是PC和主機遊戲。

今朝,越南市場更喜好凡是由VNG或Sea出書的硬核外國遊戲。是以,据一名曾為當地事情室供给與外國投資者互助建议的業内助士流露,该國的自力遊戲事情室不能不開辟外洋市場。

缘由不言而喻:海外受眾更愿意玩休閒遊戲来丁宁時候,并為利用内的付费項目或社交買賣(玩家買賣虚拟物品)付款。

”在發財市場,付费玩家的占比更高,由于每種類型的遊戲城市有接盘侠,而在新兴市場,受眾相對于抉剔。“ RedSeer的Roshan Raj诠释道。

虽然如斯,要复制《Flappy Bird》的樂成其實不輕易。在客岁河内的一次公然勾當上,連遊戲創作者們都暗示,复制《Flappy Bird》的几率只有0.1%。

”《Flappy Bird》的遭受纯洁是可巧,但這也致使一些越南開辟商和事情室過于自傲,認為在没有明白的营销和刊行计谋的环境下,他們也能够做一样的事變。”上述根治灰指甲,業内助士暗示。“當收入撑不起運营和营销時,實在就已Game Over了。”

從《FaceDance challenge》大热衷吸收惨重教训的Giang先容,在东南亚地域,遊戲創業公司的融資很不易,由于该地域已有两家扎根于遊戲的独角兽——VNG和Sea。

但新加坡遊戲風投公司Play Ventures的開創合股人Henric Suuronen在接管DealStreetAsia采访時指出足跟痛貼膏,,投資者可以操纵遊戲草創公司“较短的變現和退出時限”,這也象征着“较少的稀释股分”。

按照危害投資公司Do Ventures的数据,自2013年以来,越南的“文娛/遊戲”類科技融資唯一1500万美元的记實。按照追踪的融資数据顯示,自2018年以来,越南只有两家遊戲草創公司得到了危害投資:Funtap和Sky Mavis。

越南遊戲不克不及只是赌命運

本土遊戲創業公司的另外一個路子是得到大型遊戲公司或刊行商的帮助,這些公司不但可以供给資金,還可以供给運营方面的專業常识,雷同于Topebox與Habby的联婚。

今朝,這種互助是可行的。動静人士称,外國遊戲刊行商,特别是来自中國的遊戲刊行商,正在考查越南自力遊戲事情室,寻觅潜伏的遊戲作品举行投資和刊行。

挪動遊戲事情室Spirit Bomb的開創人兼首席履行官Ngo Minh Quan也認為,當地事情室在運营方面必要晋升程度,而不是只赌命運。

Ngo此前曾在電子遊戲刊行商Gameloft和FPT Online事情,他暗示,Spirit Bomb經由過程為其他刊行商做外包事情而保存下来,并操纵這些錢開辟本身的遊戲。

其最樂成的是《Sky Champ》,该遊戲“将剧烈的街灵活作遊戲與采集和练習可爱的怪物連系起来”,在全世界范畴内有1000万次的下载量。Ngo暗示,Spirit Bomb规划很快举行融資,以扩展運营范围。

他弥補說,現實上,越南的挪動遊戲設計程度還遠遠後進于其他更成熟的市場,這象征着經由過程利用内采辦来红利要难很多。

在接管本地媒體采访時,賣力Google Play Games营業開辟的Vineet Tanwar指出,越南缺少當局或行業行動来毗連開辟者與更遍及的生态體系。虽然如斯,在2018年11月,来自该國的六家草創公司當選中加入google自力遊戲加快器,這是一個针對新兴市場顶级自力遊戲草創公司的項目。

而對付Wolffun Game的Khanh来讲,想要证實来自越南的自力開辟者可以建造出生避世界一流的遊戲,是他的團队不竭進步的動力。在建立Wolffun Game以前,Khanh說他以前并無遊戲開辟的履历。

“這颇有趣,但也绝對是艰辛的事情。” 他回想說,“對我来讲,除赚錢,創業公司還要缔造價值,我認為這個原则一样合用于遊戲創業公司。”

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