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前段時候,一款二次元新遊《星河地步線》開启了第三次测试。它的别出心裁的地方在于經由過程庞大的文本量,樂成展示了一個太空歌剧主題的故事,至關有特點。
這款遊戲的開辟團队位面遊戲,是一家位于广州的新兴二次元廠商,率领團队的是伉俪档建造人T2和Miyako,二人都有大廠的布景,團队暗地里也有奥飞文娛和雷霆遊戲的投資。有趣的是,在《星河地步線》以前,位面遊戲已上線的独一作品是Q版气概的MMORPG《水浒Q傳》,成就其實不亮眼。
在毫無试水履历的环境下,團队涉足二次元的第一款作品就選擇了太空歌剧這一颇有挑战性的題材,還能顯現出较高的質量,讓人敬佩。不管從宏觀主題仍是细節处置来看,《星河地步線》的叙事技能均可圈可點。
與二次元美奼女精巧的面庞相反,《星河地步線》上演了一出弘大而繁重的太空歌剧。
所谓太空歌剧,baidu百科给出的诠释是「這種作品的布景凡是是巨大的星河帝國或繁复的异星文化,情節夹杂了動作和冒险,是隧道的宇宙英雄罗曼史。」《星河地步線》根基上严酷依照這必定义開展,将一幅史诗般的星際战役绘卷摆在了玩家面前。
這個期間的人類文明已征服了宇宙中的大量星系,在分歧的星球上殖民,還按照分歧行星的特色革新了本身的基因,形成為了形态各别的人種和丰硕的文明。生有雙翼的「哈涅人」,全身义體化的精英兵士「赛博人」,具有神秘气力的「异能者」……分歧身份、分歧方针的人類组建成為了一個庞大的星際帝國,布满斗胆的空想色采。
故事环抱星際帝國與怪物「异構虫」之間的战役冲突開展。這類怪物是一種無機生物,特色是全数個别都無前提听命于一個主母的「格局塔意识」。機器的進攻性、虫豸的异類感、冰凉高效的履行力,讓「异構虫」使人不寒而栗的同時,也成了人類阵营的一個难缠的夙敌。分歧種族人類面临庞大的威逼時的同仇人忾,常常能激發人心中的彭湃感情。
但是环抱着玩家開展的故事却不是從恢宏交战的角度着手的。正相肉品批發商,反,遊戲频频經由過程残暴的個别視角,来展示战役主題中繁重的一壁。
在遊戲刚起頭,玩家饰演的主角從蛰伏仓中醒来,就被告诉本身已甜睡了三年,而本身带领的军队在三年前的一場大战中與「异構虫」的主力同归于尽,几近無人生還。带着庞大战役創伤的主角還将来得及消化這些凶讯,就临危奉命担當了「尤利西斯号」战舰的批示官,面临虫群寂静了三年以後的新一波澎湃攻势。從主角的很多對话中,都能量梳,能表露出一種带有痛楚與孤傲的玄色诙谐。
圖中的對话產生在主角得悉凶讯、一晚上未眠的轉日,第二句古里古怪的回應是自嘲也是讽刺
在旁人說起主角的绰号「不败神话」時,舰长「新星」也道出了她的见解:「只是一個被這場看不到绝顶的战役熬煎得不可人形的可怜虫罢了。」
「战役中没有成功者。」雷同寄义的句子在主線情節中频频呈現。在一場摹拟战役中,是冒着庞大的危害救濟公眾,仍是抛却救濟、保留贵重的战役气力,以應答仇人相继所致的進攻?诸如斯類的两难决议,和剧情中多次在身旁响起的「在世回来」的辞别,都在频频提示着一個究竟——战役带来的只有残暴。這類反战思惟贯串在主線情節的遍地,在不能不抵挡外族侵袭的大布景下,更顯出人類的眇小而断交。
在視觉設計上,遊戲也强化了無处不在的战役元素。遊戲在剧情中心插入了大量的静态或Live2D的過場CG,質量都很高,有些处所乃至還将動态和静态画面各做了一套,来更好地與情節對话承接。很多過場CG的布景中都布满破裂的废墟、疆場的硝烟等元素,十分有視觉张力,讓人能直觀地感觉到那種残暴凄凉的空气。
就算是在大頭娃娃画風的战役沙盘中,修建物四周的情况遍地也粉饰着形态各别的植物、矿物,乃至還能看到被黄沙掩埋的举措措施,一個肃杀的异星军事台北機車借款,基地的形象呼之欲出。
從剧情到遍地细節,遊戲都在夸大一種史诗般弘大而深入的故事感,十分契合太空歌剧主題给人的根基印象。經由過程過硬的題材與情節,遊戲可以或许在第一時候捉住玩家的注重力,吸引玩家存眷战役的走向、存眷每一個個别的運气,從而發生玩下去的動力。
在此搬家,根本上,遊戲讓玩家饰演一位批示官,将战棋這類颇有「批示」感受的遊戲類型作為重要弄法,涓滴没有突兀的感受,乃至在战役中也能强化玩家的代入感。
這款遊戲采纳的是雷同《火焰纹章》系列的日式战棋弄法,技術、夹击等機制設計中规中矩,燃料桶、草丛地形、战術修建等常见的地形滋扰身分包罗万象,關卡上也分為击败、救援、護送、保卫等多種類型,可以增长计谋深度、丰硕遊戲體驗。弄法总的来讲比力扎實,固然没有甚麼出格凸起的亮點,但胜在难度适中,内容也經得起斟酌,足够作為遊戲情節的支持。
布满代入感的战役弄法,再加之庞大的文本量,遊戲體驗下来乃至會有一種弘大的故事才是主體的感受,战役進程则是在為故事辦事。跟着遊戲進度逐步推動,能感觉到建造團队的一種「想要好好讲一個故事」的至心。
就像《流离地球2》频频删省以後仍剩下了三個小時的放映時长,讲述一個弘大繁杂的故事历来都不是甚麼易事。
《星河地步線》已具有了较着超越同類遊戲的庞大文本量,若何减輕玩家的理解包袱、讓玩家可以或许快速接管信息,或說若何把一個如斯弘大的世界觀高效地轉达给玩家,就成了叙事中的一浩劫題。《星河地步線》在這方面也很有些技能。
起首,為了讓玩家可以或许敏捷领會状态、第一時候與主角共情,正如前文所述,遊戲刚起頭主角就被告诉本身已甜睡了三年。以此為契機,三年前的過往被简略地一句话交接清晰,而現現在的权势状态、战事希望等根基的世界觀设定,就被自但是然地交接给了一個「甜睡了三年的人」,情節不會顯得僵硬,論述也尽可能简短易懂。
虽然语句中呈現了很多讓人頭晕的名词——「帝國舰队」是啥?「凯撒特勤队」又是啥?不外那都不首要。由于在剧情的媒介後语中,玩家已晓得那就是本身带领的军队了,這就已足够理解状态了。
至于這些名词到底是甚麼意思,剧情對话中并無就地举行诠释,而是為了連结情節的紧凑性而直接推動到了下一個话題,在以摹拟战的名义举行了根基的新手讲授以後,直接将虫群策動了大范围進犯的告急局势推到了玩家眼前,還用上了警报音效、過場動画等多種直觀的方法来展現情境。
此時的玩家可能仍未理解那些名词到底是甚麼意思,但三芝通馬桶,他們也不在意了,由于這不影响他們理解近况——抵抗虫群進犯、捍卫本身地點的這艘「尤利西斯号」战舰,才是當前最急迫的問題。
至于各類名词如许的细節,在以後剧情必要和缓節拍的時辰,可以再拿出来渐渐讓玩家消化。如许的設計低落了故事的理解門坎,能便利玩家快速進入情境、代入感情。
只是遊戲固然設計了名词圖鉴,但只收录了弄法相干的名词,没有收录分歧权势单元、分歧種族、繁杂的军队體例等剧情中的名词,算是美中不足的地方。若是能弥補這方面的名词诠释,乃至于在剧情對话中增长可以開展的下划線词条,可讓想要深刻领會剧情的玩家自行查阅,想必能進一步促成玩家對世界觀的理解。
對付集中呈現又其實绕不開的名词,遊戲也响應地經由過程穿插動画、圖表等可視化的信息,辅助玩家理解,同時也很合适主角及四周脚色的军事精英形象、贴合故事调性。可以看出,遊戲在這方面确切下了很多工夫。
在案牍中,很多台词也颇有讲求,為玩家理解故事省去了很多贫苦。特别是一些诠释起来很贫苦的繁杂布景细節,被經由過程脚色之口,以一種不經意間表露的主觀立場表述了出来,既讓對话顯得天然,也很是便于玩家共煙花泡泡機,情。
好比當舰长「新星」向主角先容會為此次举措供给协助的权势单元時,主角的第一反响是「协助?是监督吧?」,玩家立即就可以大白分歧权势間存在互相掣肘的瓜葛。
而當性情各别的脚色接連進場時,旁人問一位中校「带着如许有個性的一群部属,會不會感受累」,他只笑着答复了一句「但他們很靠得住」,玩家立即就可以對這些脚色有一個「虔诚」的整體印象,同時也能感觉到這個军队壮大的凝结力。
迫不及待的抵牾冲突,加之多種可視化的、易于理解的讲解方法,都讓巨大复杂的世界觀可以或许在第一時候被玩家简略单纯地舆解,不會讓玩家在繁复的名词眼前望而生畏。遊戲用如许化繁為简的叙事技能,来处置太空歌剧這類非分特别弘大的題材,有用地防止了眼妙手低的成果。
作為一款卡牌遊戲,《星河地步線》就連脚色培育的模块也是一種對世界觀和情節的弥補。和同類遊戲比拟,《星河地步線》脚色培育的包袱偏輕,成心地指导玩家存眷脚色性情,整體上感受比拟数值要更注意计谋性和感情養成。
在遊戲中,脚色培育只有四個维度,此中只有两個必要經由過程副本刷取資本。在剩下的两個维度中,「相信值」维度乃至底子不是為数值供给線性發展的维度,而是至關于脚色好感度。相信值重要的晋升方法是一块兒用饭,而食材是經由過程挂機免费获得的。
玩家在脚色好感度到达必定品级時,可以得到有限的数值晋升,和一套免费得到的衣饰。比拟那點有限的数值,最吸惹人的固然仍是可以白嫖的脚色外觀。是以,想要晋升特定脚色好感度的玩家,必定是出于想要更领會脚色的動力,而不是想要晋升数值。
别的每一個脚色都有本身零丁的剧情,看完這些剧情也能够供给必定的相信值。這些小我剧情中没有战役,只有纯剧情,大大减輕了玩家的包袱,讓玩家可以專注于故事内容自己。
就算在小我剧情中,也穿插着很多和故事布景相干的内容,是以深刻领會脚色時也能趁便更领會遊戲的世界觀。好比在「新星」的小我剧情中,咱們不但能看到岑寂的舰长也有豪情用事的一壁,還能從對话中窥得部門人類與「赛博人」種族的抵牾發源。
就如许,遊戲把對世界觀的描写開展在了主線和支線故事的每個角落,讓玩家在潜移默化中渐渐加深對全部巨大世界觀的理解。這也是化繁為简、化整為零的叙事技能之一。
整體来看,《星河地步線》弘大的太空歌剧題材使人印象深入。在弄法到达合格分的根本上,優异的美術質量、樂成構建的太空歌剧主題、光鲜的脚色形象,都是遊戲的加分項,讓它在如今拥堵的二次元赛道也能有一席之地。
遊戲已在本年2月拿到了版号,想必此次测试以後,离正式上線也不遠了。若是這款遊戲真能樂成打响名号,广州又要多一家有份量的二次元遊戲廠商。 |
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