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實在這個問題對付单機遊戲来讲是不存在的,由于单機遊戲不必要联網,收集的黑白不影响遊戲體驗。是以這個問題,根基上只對收集遊戲有會商的價值。此前咱們曾做過關于NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag在改良體系延迟上的比拟,這里咱們無妨先回首一下那時的测试成果。咱們以《守望前锋》為例,来看看這款遊戲在4K辨别率下的體系延迟。
咱們可以看到,在4K辨别率下的《守望前锋》中,GTX 1060顯卡和RX 590 GME顯卡的原生體系延迟都到达100毫秒以上的水准,RTX 3060與RX 6600顯卡對應的體系延迟低一些,是在80毫秒的程度,從這里咱們可以看出,進级硬件确切可以带来更低的體系延迟,放人體感應燈,到現實遊戲中的體驗就是帧数更高了,操作更流利了。
而開启NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag後,咱們可以看到前者的结果比後者更好,可以带来20毫秒到25毫秒的優化,後者则只有10毫秒摆布的改良,但整體而言仍是有改良的。比拟于進级硬件带来的根赋性變革,開启NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag對遊戲帧数几近没有影响,可是操作流利度會有所變革,只是這類變革多是必要電竞選手级此外敏感度才會體驗出来。
那收集延迟對付联網遊戲的影响有多大呢?實在這個咱們也曾在《PUBG绝地求生》中举行過测试,持续举行了5盘《绝地求生》遊戲,并记實下前三個篮圈每圈竣事後遊戲所顯示的收集延迟数值,潤肺中藥,然後把對應的最大值作為终极成就,并制成下表。
表中比拟的實際上是有線收集與無線收集在現實網遊中带来的收集延迟,從结果上来看有線收集确切是最佳的,可是無線收集方面的表示也不算太差,大要上也就超過跨過几毫秒。比拟之下加快器的開启與否所带来的收集延迟就很是惊人了,可以到达200毫秒的级别,還没算上丢包的問題,對遊戲體驗的影响很是大。是以對付收集遊戲来讲,體系延迟和收集延迟其實不是一個“二選一”的問題,而是一個两方面都要解决的事變。
對付单機遊戲而言,因為不必要联網,不必要辦事器举行数据運算,是以其所有的延迟都源自于體系延迟。而要收缩體系延迟,最底子的法子就是晋升硬件的機能,但這常常象征着比力巨大的資金投入。比拟之下利用NVIDIA Reflex或是AMD Anti-Lag等软件優化所带来的體系延時改良多是性價比更高的做法,出格是對付機能已不那末充沛的旧款硬件来讲,收益可能會加倍较着。
不外要說這NVIDIA Reflex和AM傷疤藥膏,D Anti-Lag阿谁更有效一些,從效能上看前者占優,可以輕松带来数十毫秒的優化,可是其必要利用步伐供给支撑,不见得在任何遊戲中都能见效;後者则是驱動层面的功效,启用後所有利用城市沾恩,只是结果有限,有時辰仅仅只能带来数毫秒的優化,遠不及前者。
而對付收集遊戲来讲,體系延迟和收集延迟城市影响玩家的遊戲體驗,可是二者谁更首要呢?那關頭還得看哪一個的影响更大一些,若是收集延迟自己就已節制在公道范畴之内,那可能改良體系延迟带来通馬桶工具推薦,的收益會更多一些;但若收集延迟已到达数百毫秒的程度,那毫無疑难你必要解决的是收集延迟問題,體系延迟的那點差别在這庞大的收集延迟眼前何足道哉。
固然不論是體系延迟仍是收集延迟,對他們举行改良更多地只是削减你在遊戲出格是竞技類遊戲中的晦气身分,起到的是锦上添花的感化。但若你必要的是“濟困金大發娛樂城,扶危”的结果,比方你面對的是遊戲均匀帧数不达標、收集延迟到达数百毫秒、操作响應存在肉眼可见的時差等問題時,你必要的就不但仅是“改良”而是“解决”了,進级硬件、利用遊戲加快器等等才是真正治本的法子。 |
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