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標題: 遊戲送满一整年,Epic商城究竟變成了啥? [打印本頁]

作者: admin    時間: 2024-5-9 23:43
標題: 遊戲送满一整年,Epic商城究竟變成了啥?
近来,Epic商城的年關大促陪伴着圣诞假期和元旦新年同步開展,此中天然就少不了Epic的杀手锏——白送,此次的勾當颁布發表要送满十五天,一向到2022年12月尾為止,勾當声势天然是众星拱月,開場压轴城市有聞名的遊戲可以避免费领取,此中最受存眷的、也是名单里價值最高的就是12月26日送出的《灭亡停顿》。

原本是共襄盛举的功德,可是在送《灭亡停顿》的時辰闹出了乌龙,第一批上線领到遊戲的玩家發明拿到的是《灭亡停顿 导演剪辑版》,至關于遊戲的DLC奢華版,自是不测之喜,但是在告急更新以後,再去领取就會酿成了尺度版的《灭亡停顿》。

随後Epic微博暗示,在台東住宿,與刊行商互助的時辰就是尺度版,姑且工操作失误,以前领取到奢華版的玩家最後库存里也會變回尺度版,等量齐觀。

得而复失固然是酸心疾首,更况且前来领取遊戲的玩家自己就是抱着“贪廉價”的心态来的,没能侍候到這部門生理,Epic美意辦坏事,终极為此次“白嫖勾當”积攒的口碑付诸东流。

實在說到请大師玩遊戲,Epic的豪横自不待言,从上線第一周拿出的《黏黏世界》到現在已經是三年有余,每年對付Epic用户来讲,都是白嫖遊戲的一年。固然這些遊戲常常已發售多時,乃至仍是十几年前盗版網站上的常客,但其實不影响玩家把它们作為“NFT”的價值,所谓“我可以不玩,但不克不及没有”。在這個基调下,咱们發明在Epic送得遊戲越多,最後在Epic上玩遊戲的時候反而越少了。

好遊戲,就是有點老

以笔者本身為例,近来一次用Epic启動遊戲仍是《無主之地3》,遊戲在2019年首發Epic商铺独有,有趣的是本作厥後登录Steam,同步發售了DLC同捆版,代價要比Epic上单补DLC更廉價,因而笔者又回到了Steam平台,双方的账号和DLC信息都是通用的,在有了選擇以後,就再也没有在Epic玩《無主之地》了。

先後也在Epic上测驗考试過《偷袭精英:僵尸军队4》、《消失的光線2》,缘由固然也是由于現時独有。直到今朝,独有發售始终是Epic在我這種玩家的焦點竞争力,TGA上颁布發表独有的新作《法外枭雄:滚石城》可能會是下一款不能不“找回暗码”的缘由。

對付焦點玩家来讲,Epic的存在更像是一個貨不全的百貨商铺,S纖體茶,team一样不克不及包括世界上所有的遊戲,但几近可以知足所有小众的遊戲需求。Epic在三年間已可以做到所有的大型贸易遊戲發售日期和酵素梅,Steam齐平乃至更早,而在自力開辟者、自力類型的小型遊戲刊行商方面,常常是缺席的,是以固然叫做商城,但實在選擇颇有限,更首要的是,它不带有購物自己的體驗,也就是所谓的“逛商城”的兴趣,所有的玩家消费者都是方针明白,拿完工具走人,除计较扣頭,不會有任何的不测欣喜。

其其實傳統的CBD阛阓運营中,“逛”的部門才是表現程度的處所,比方九曲十八弯的扶手電梯,各類谋劃場合的位置排布。遊戲商城實在也是同样的,恰是“逛”的進程發生了新的價值,从中出生出了新的消费需求,只不外對付Steam来讲,“乱用渐欲迷人眼”才是問題地點,常常玩家會在商店东页里挑花了眼,反而没買到本来想購入的商品,以是才會不竭地跟進檢索功效,包含“實行室”、“摸索行列步队”這割雙眼皮,些Steam商铺的主被動举荐算法。

Epic更主打供给链的贸易模式,經由過程和遊戲刊行商的讓利互助,包含以空幻引擎的授权用度為一部門開價,从B端打開市場,弱點就是疏忽了平台自己的價值,讓此次遊戲分销平台的“畅通革命”酿成了半音调。

在客岁年頭的時辰,咱们先容過Epic将“送遊戲”酿成了一場营销秀,經由過程讓“打字谜”的方法来讓玩家互動猜想免费遊戲,如许不但收成了领取遊戲時的瞬時流量,另有玩家群體里相互傳布谜面的持久热度,在全部竞猜時代,都延续地為平台刷足眼缘。暗地里的逻辑還包含“领遊戲”的群體其實不必定有時候和動利巴遊戲玩通,却颇有存眷遊戲相干資訊的精神,是以“猜遊戲”的進程反而成為了分销平台為遊戲市場新增的贸易價值。

經由過程告白营销来增长品牌知名度,更多的是在用户圈扩大的早期有用,在持续送了三年遊戲以後,营销收益的邊際台中魚訊,效應递减已尽顯,只有《灭亡停顿》如许的本世代新治療腰椎病,遊戲才能引發玩家的存眷,對付Epic来讲價格一样很是大,从此次的赠品回档事務中也能够看出。

為了制造分歧的平台體驗,Epic某種水平上還阉割了很多功效,好比說Steam消费者最經常使用的商铺反馈,在年頭的更新以後,Epic也参加了用户评分。只是這個评分功效很是地禁止隐藏,并且真實性也比力使人生疑。

你可以试着經由過程這些用户反馈關頭词来猜想截圖的遊戲,現實上它几近笼統地归纳综合不了任何玩點,比拟Steam反馈页下的小作文和没品段子,玩家消费者很難从這部門信息中领會遊戲的大致内容和评價。

實在這個買家留言的體系其實不難實現和同步,Epic恰是但愿商铺的購物空气足够简略,不必要交換會商,从而弱化了這部門的功效,一样是基于優化畅通本錢的考量,現實上倒是為賣方供给了信息不服等的前提。可以想象,Epic心目中的遊戲分销市場是一個“子虚繁華”的排場,充溢着“因買方未能即時复兴,默许好评”,刊行商清一色的4.9分,遊戲拷贝被纯真作為商品和辦事。

在新的一年里,Epic可能還将贯彻這個谋劃思绪,究竟结果横向比拟PSN商铺和任天国Eshop,一样也只是简略搭建了一個软件付费和下载平台,社區互動和MOD分享這些功效在主機遊戲如许一個封锁體系的市場其實不利于平台方也就是主機廠商的长處,Epic试圖在PC市場反复這個由開源走向由平台方主导的進程。




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