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標題: 從“大世界”到“小世界”:遊戲研究的人類學資源及其當代視野 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2024-1-30 20:16
標題: 從“大世界”到“小世界”:遊戲研究的人類學資源及其當代視野
数字遊戲在近二十年来的文化影响力已再也不限于青少年群體,《2021年中國遊戲財產陈述》顯示,中國数字遊戲用户的范围已到达6.66亿人,遊戲市場現實贩賣收入2965.13亿元①。這一庞大要量的暗地里,遊戲建造刊行、運营、消费等环節的經濟社會征象的繁杂化,和遊戲内容在科技利用、美學内在、交互體驗上的丰硕化,也讓遊戲的學術探究超出文娛休閒范围而深刻到哲學、傳布學、政治學等學科的焦點范畴。数字遊戲正面的文化與經濟價值也引發了國度层面的器重,2021年3月國務院公布的“十四五”计划初次将作為数字產物的“遊戲”写入文化成长相干的前景方针中②,象征着電子遊戲不但已進入到泛博國民的平常糊口,也正在成為我國将来文化財產成长的首要内容。

广义上的遊戲作為人類最具备生命力的文化情势之一,可溯源至古老的宗教典禮,又在更新換代的科技中蜕變出新的弄法,却一向在海内人類學界处在较為邊沿的位置。数字遊戲以计较機技能的利用而與前计较機期間的遊戲構成比照,但两者在内容、布局及其感化于人類心智及社會的道理上却同享了诸多不异的地方。可以說,数字技能并無缔造出一種称為“遊戲”的新文化,而是遊戲的汗青和感動不竭利用着新的技能。遊戲超過時空的广泛存在與其多样延绵的蜕變自己是很是具备人類學象征的征象。

社會-文化人類學在今世遊戲钻研的學科东西箱里盘踞一席之地③。人類學家發明,要掌控数字社會的活動與多變,大型多人在線遊戲(Massive Multiplayer Online Games,MMOGs)不但能在法子論层面供给雷同于小型社區的样本價值,其自己也能够被作為一種顯現社會景象的繁杂文娛——技能文化體来钻研,由于人們在遊戲中的“玩”包括了社交、消费、互換、創建组织與認等同首要的社會勾當。

在数字遊戲呈現以前,人類學并未像器重宗教與典禮同样器重過遊戲。咱們的根基印象彷佛是,除美國人類學家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)的《深层遊戲:關于巴厘岛斗鸡的记叙》這篇“酒徒之意不在酒”的名作以外,并未有几多知名的遊戲钻研功效是由人類學者做出的。不外,從19世纪末“人類學之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)存眷墨西哥人的棋類遊戲以来,广义上的遊戲(game/play)從未分開過人類學的視線,現在遊戲(Games)依然作為重要条款被列入剑桥大學的線上人類學百科④。人類學的前数字期間遊戲钻研遗產對付数字遊戲钻研這一跨學科范畴而言的启迪是甚麼?當古人類學在数字遊戲中存眷、描写息争释的問題與哲學、傳布學、艺術學等其他學科有何分歧?又在哪些方面可以構成互鉴?数字遊戲钻研若何扩大今世人類學的傳统界線?梳理遊戲钻研的人類學脉络有助于這些問題的會商。

“人類學之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)

從時候阶段上来說,人類學的遊戲钻研堆集可以20世纪80年月為標记划分為“大世界”和“小世界”两個取向。之以是可以或许大略地以80年月為標记,是由于70年月是西方街機與家用遊戲機贸易化的黄金期間,這類以数字化装备為重要前言的新遊戲情势的風行,代表着数字技能起頭浸透人們的平常文化[1]。随後的80年月,人類學家起頭真正器重所谓“虚拟世界”给社會糊口带来的扭轉[2](P.55)。

2、“大世界”取向中的遊戲邦畿

法國人類學家罗伯特·胡玛雍(Roberte Hamayon)在《咱們為甚麼要玩》一書中指出,遊戲在西方人類學史上一向都处于次要职位地方。這其實不是由于遊戲在人類學家所查询拜访的他者世界中不首要,而是由于西方人類學家本身受限于一神教和民族國度的觀念教養。這類意识形态将遊戲視為對神圣性的加害和對权利集中的威逼。是以,遊戲作為從正统的文化體系中剥离出来的“不严厉”“不首要”的“文娛勾當”,一向居于出生于西方的人類學钻研的邊沿[3](P.xv-17)。

有趣的是,在一種加倍普通的熟悉里,電子遊戲呈現以前的遊戲钻研重要植根于人類學[4]。這里的遊戲钻研主如果指赫伊津哈(Johan Huizinga)的《遊戲的人:文化的遊戲要素钻研》[5]。赫伊津哈固然是汗青學家,但他能给後人留下人類學家的印象其實不奇异。他的動身點是那時風行于人類學界的比力說话學、比力文化視線,他遍及收集民族志質料,测驗考试與莫斯(Mavcel Mauss)、葛兰言(Marcel Granet)同等期間的首要人類學家對话,并且與他們同样,赫伊津哈在旨趣上也是從一個一般性的觀點(即“遊戲”)動身,并测驗考试根究通用于人類文明的广泛纪律。是以,《遊戲的人:文化的遊戲要素钻研》也被归類為“元-汗青人類學”(meta-historical anthropology)[6] (P.162)的著作。

(一)作為跨文化样本的遊戲

相對付聚焦虚拟“小世界”的数字遊戲钻研而言,赫伊津哈的這類取向可以說代表了一種“大世界”的人類學遊戲觀:遊戲普各处存在于世界各地的文明傍邊,它與宗教典禮等其他的文化情势(cultural forms)痛痒相關。也正如《遊戲的钻研》(The Study of Games)這本前数字期間的經典遊戲钻研汇编所归纳综合的,當時的钻研者确信,被輕忽的遊戲對任何社會而言都具备經濟长处與保存需求以外的價值和功效[7] (P.2)。

在人類學成為自力學科的19世纪晚期,遊戲的样本活着界范畴内获得遍及的收集、比力和分類。有两位人類學家為遊戲的跨文化钻研做出了奠定性的進献。“人類學之父”E.B.泰勒被認為是第一名明白指出遊戲可以供给文化接洽線索的人,究竟上也是在現代人類學意义上第一個對遊戲举行體系钻研的人類學家。泰勒在19世纪末遊历美洲的進程中重點存眷了墨西哥阿兹特克人的遊戲,并写下了《論古代墨西哥的帕托利遊戲及其可能的亚洲發源》(1878)、《遊戲的汗青》(1879)、《關于哥伦布期間前亚洲人来往的证据——美國抽签遊戲的陈述》(1896)等文。他認為分歧于扔球或摔交等简略遊戲,當高度類似的繁杂遊戲(好比棋)“呈現在两個地域時,必定是從一個地域轉移到另外一個地域,或從一個配合的中間轉移到两個地域”[8]。由于繁杂遊戲的元素之多、法则之丰硕,使得從组合几率的角度上讲,两個处所呈現類似遊戲只能是傳布而不是偶合的成果。他對峙認為,阿兹特克人的棋類遊戲帕托利(Patolli)是在哥伦布期間以前從印度傳来的帕奇斯(Pachisi)的變體[9]。這個論断同样成為20世纪中期,在争辩文化的单一發源與多發源時被频频說起的例子,如聞名的文化演變論者克鲁伯(A.L. Kroeber)認為,若是帕奇斯是從印度傳到墨西哥的,那末诠释不了為甚麼几近與之相干的其他文化情势都没有被墨西哥人接管[10] (P.551-553)。

阿兹特克人的棋類遊戲帕托利(Patolli)

另外一位遊戲人類學的首要奠定人,一样也是遊戲广泛主义和遊戲傳布論的支撑者,美國人類學家斯圖尔特·库林(StewartCulin)在帕托利的問題上也其實不太赞成泰勒的說法。他認為帕托利是美河山著轨制直接和天然的產品。[7] (P.112)库林被認為是19-20世纪初人類學范畴最首要的遊戲學者,他曾任职于纽约布鲁克林艺術與科學博物馆,是美國人類學家的编委會成員。库林對亚洲文化很感樂趣,屡次前去日本、中國、科尔卡和印度考查,“带着他的車資、一支铅笔、一套设法和一個微笑動身,然後带着一样的微笑、更多的设法和很多包装箱回来,内里的工具被用来在布鲁克林博物馆的展览厅里”[7] (P.55-56)。1889年他出書了第一本關于遊戲的册子《中國遊戲與骰子》,以後又陸续颁發了不少遊戲相干的著述。他在800页的北美印第安遊戲專論中将印第安人的遊戲分為命運類(好比掷骰子)和技能類(好比射箭、球類活動)[11]。他認為這些遊戲的發源是邪術典禮,理當說所有遊戲的暗地里都有一個典禮,遊戲用品老是作為典禮中最首要的祭品或衣饰。一些部落中,典禮消散了,可是典禮的残余——遊戲——则作為文娛保存下来,是以這些部落的遊戲可以說是典禮與文娛的中心形态。库林讓遊戲作為人類文化的一個首要構成顯現出来,且老是與宗教信奉和實践紧密親密相干。

厥後,泰勒和库林都由于過于注意遊戲的類似性而輕忽了差别性而被诟病,但他們對遊戲的樂趣在美國粹界获得成长。在這類跨文化比力的思绪里,遊戲是各個文明和社會中某些文化情势退化後留下的残余,被用作追踪文化接洽,由于在遊戲中常常能發明借用或改编自其他民族遊戲質料的证据,它們也被作為宗教典禮的低配版本,無处不在地顯現着文化進化論所存眷的遗址特性。同時,他們的钻研也都包括着一個不言而喻,又极易被輕忽的结論,即前現代土著社會的所有遊戲都是團體性的,遊戲法则便是團體構成時人與人之間的互動法则。這一點也為钻研数字期間的遊戲互動留下開导。

(二)通向一般性理論的遊戲

跨文化采集與分類的樂趣一向持续到20世纪中期,人類學家曾像如今的遊戲學者同样号令钻研遊戲的首要意义[12]。他們從昔時的跨文化人類學档案中获益,@經%349V6%由%349V6%過%349V6%程對全%1t176%球@范畴50個社會样本的民族志質料的阐發,将世界范畴内的遊戲分為機遇類遊戲、计谋類遊戲和身體技術類遊戲。此時的人類學家秉承着一種古典主义的理論旨趣,他們借助這類笼盖全球的跨文化阐發,得出了一個一般性的结論:活着界范畴的遊戲中,计谋遊戲常常與社會轨制有關,機遇遊戲與宗教信奉有關,而身體技術遊戲可能與情况前提有關[13]。他們還發明,遊戲的缔造几近不受技能和物資情况的束缚,常常简略的技能和物資元素可以或许發生法则极其精巧的遊戲,好比围棋。

若是說學術钻研的潮水和功效自己也是文化征象的话,那末《遊戲的钻研》(The Study of Games)這本汇编自己就可以作為一種汗青性的文化征象集中地总结了“大世界”的钻研取向。這本出生于1971年的“古早”遊戲钻研集锦,多是数字遊戲钻研范畴知名度、援用率最高的一本非数字遊戲钻研的社會科學類著作,它长达500多页,包括了自19世纪以来具备代表性的人類學、風俗學、汗青學等在内多個學科的钻研功效,试圖在跨文化比力、综合各個學科視角的根本上勾勒一個遊戲钻研的邦畿。

這些20世纪70年月以前的人類學钻研者認為,有需要在傳统遊戲被它的現代版本彻底代替之進步行采集和钻研。今世数字遊戲的繁華和傳统遊戲的相對于衰败彷佛暗合了他們的预见,這類急救式钻研是明智的,由于在這些厥後快速消失的样本中,他們确認了遊戲的广泛特性、功效和世界性的分類與傳布。

對付前現代時代的原居民社會而言,遊戲是自但是然和必不成少的,是在本能影响下举行的身體练習和包括教诲、协作等在内的社會化進程。遊戲的功效老是隐性或表示性的,像音樂、故事、绘画同样,不介入知足人類直雄厚娛樂城,接的保存需求,而是與诸如打猎、宗教等高度相干的表达性模子(expressive model),也是對情况或自我、社會體系和超天然征象举行把握的操练。在後续更知名的人類學家的摸索中,克鲁伯夸大了遊戲在發現缔造中的感化,默多克(George P. Murdock)则對竞技遊戲在解决冲突中的感化举行了诠释[14],布迪厄(Pierre Bourdieu)将遊戲作為支属瓜葛的表征[15](P.83-84)。人類學家也為民族志法子在遊戲钻研中的焦點感化达成為了一致定见,“遊戲的采集、记實、描写自己是成心义的,為了采集遊戲,人們不必要成為遊戲專家,只要能從頭至尾记實下来就是很贵重的進献”[7](P.17)。

傍邊一些钻研固然难掩阿谁期間广泛存在的西方中間主义,但究竟结果讓人類學家們在遊戲钻研的問題上得到了一種总體性的思绪,即遊戲的形态取决于社會的其他方面,可以說,遊戲是“整體社會究竟”的一個部門。這類一般性理論的寻求在人類學中保存至今,遊戲依然被認為是對社區总體糊口的評述(co妹妹entary)[16](P.1)。

一般性理論的取向所带来的開导是,某些典禮消散後會留下作為残余的遊戲,可是人類其實不是只有在宗教典禮、生计劳動遏制後才起頭遊戲,社會糊口的其他方面與遊戲或许老是并行不悖的,愈加專業化的經濟勾當,好比农耕發源以後,遊戲才随之分手而逐步成為現代意义上“專門的”休閒與消遣。

(三)超出平常的遊戲

在20世纪的後半段,陪伴着意义、意味、布局(主义)等钻研關頭词逐步代替了功效、傳布、模式,人類學家在各自關切的范式之下,從遊戲中的静态法则和文化遗址,轉向遊戲中活生生的社會進程與人道展演,探究遊戲區分于其他勾當之于人類平常的瓜葛與意义。

遊戲再也不只是一種辦事于社會平常的功效性文化勾當,也不是平常的简略映照。贝特森(Gregory Bateson)在他《關于遊戲與空想的理論》中提出遊戲的元交換(metaco妹妹unitive)理論,即遊戲是關于交換的交換,“這是個遊戲”的共鸣在遊戲之草創造出一個悖論性的框架,這個框架中的遊戲举動都關于或指向非遊戲治療滑膜炎,(non-play)的举動,但又其實不代表這些举動凡是所代表的意义(好比打闹其實不代表肢體暴力,打趣其實不代表言语進犯),所有的遊戲介入者必需在主觀上提示本身“這只是個遊戲”[17]。贝特森連系精力病學相干理論阐明,遊戲顯現出了人類與平常临時脱序的一種法子,是與方圆世界創建分歧類型瓜葛的勾當[3](P.xvii)。

遊戲也再也不被視為典禮的简略或退化版本。布局主义大家列维-斯特劳斯(Claude Levi-Strauss)曾至關明白地归纳综合了遊戲與典禮的分歧。固然從哲學维度上看,两者都是法则體系,都超出平常,但這两種超出性的结果其實不不异。起首,遊戲會形成份离性的、差别性的终局,介入者之間在最初原本是同等职位地方,竣事後會分出输赢;而典禮则促進交融性的、趋同性的终局,初始状况時不服等趋于同等,相冲突的神圣和世俗會交融起来,指向同一的方针。其次,典禮的目標是带来肯定的成果,而遊戲却旨在导向不肯定的成果,這類不肯定具备正當性。最後,遊戲的正當不肯定性使它們整體上比典禮的有序排場要機動[18](P.30-32)。斯特劳斯未将典禮作為更高位阶的文化情势,相反,他跟赫伊津哈同样,将典禮看做是一種特别的遊戲。

遊戲钻研也表現了20世纪後期人類學钻研從马克思-唯物主义向韦伯-意味主义的轉向,格尔茨1973年的《深层遊戲:關于巴厘岛斗鸡的记叙》便是這類轉向中挥舞着“意义”之剑的名篇。格尔茨带来了一種深受韦伯思惟影响的诠释性文化科學,他将巴厘人的斗鸡定名為邊沁意义上的深层遊戲(deep play),以阐明文化征象若何诠释其本身,并提出要将文化征象作為文本调集或說可以或许映射實際的意味布局来理解。斗鸡的输赢所代表的职位地方比赛,终极是對巴厘社會整體文化的表达。格尔茨其實不是由于“遊戲”自己而對斗鸡感樂趣的,他在文中写道,斗鸡對付巴厘人的糊口很是首要,以致于“不但仅是一場遊戲”。他也用“典禮”“角逐”“打赌”或“赛事”等词来更換“遊戲”這個觀點[19](P.484-534)。但是,恰是在巴厘斗鸡遊戲的钻研以後,格尔茨意圖义代替了功效,從此扭轉了文化人類學的根基态度,并将關于意义出產的民族志法子带入今世遊戲钻研的視線。

2013年11月3日,印尼巴厘岛吉安雅,印尼本土斗鸡角逐出色纷呈。

與格尔茨類似,在遊戲中發明“脚色比赛”的欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的民族志则是在大都會拉斯维加斯開展的。這位挺拔独行的社會學家關于戏剧與框架的知名理論来历于他早年對遊戲的稠密樂趣。戈夫曼曾在拉斯维加斯担當21點遊戲的荷官,可以說是命運類遊戲的深刻洞察者。他的钻研發明,打赌之以是具备强烈的吸引力是由于摹拟了“真實人生布局”的竞技場,人們在牌局寻觅的是没法在危害事務中展示本身人格和介入運气塑造的英雄主义举動,他們要經由過程打赌遊戲,讓本身临時從权要科层压制的現代社會摆脱,轉而投入無穷可能的状况中[20](P.19)。

总的来說,“大世界”時代的遊戲人類學在如下五個方面留下了開导性的钻研功效:第一,活着界范畴内采集和阐發的跨文化質料阐明,遊戲是广泛存在于世界各地(只有少数部落的查询拜访質料顯示不存在遊戲)、阐扬首要社會功效的文化情势,遊戲可以或许跟着文明之間的互相接触而傳布,它們最初都是團體性的;第二,創建了有用的遊戲類型學,人類學家的跨文化样本采集顯示,初期文明中的遊戲大致可以分為機遇類、计谋類、技術類三種(這類根本分法仍在必定水平上合用于當下的数字遊戲的归纳总结和组合式立异);第三,遊戲與社會糊口其他方面的不成分手性在前現代社會表示得十分较着,每種功效和意义都要放在总體性的社會機關中去考查,由于是分歧的社會组织、宗教觀念、生计方法等培養了遊戲分歧的形态和功效;第四,現代以来,作為分手性實際的遊戲可以被視作一種表达性的模子,同時同样成為人類超出平常、與方圆世界創建特别瓜葛的方法,這類方法在乎义出產的层面區分于其他類型的勾當;第五,遊戲不止是一套抱负的布局和法则,而是動态的互動進程,是以從頭至尾、布满细節的民族志记實事情對付理解遊戲而言是相當首要的。

3、遊戲棱镜中的“小世界”

在80年月今後,對社會發生强烈影响的计较機技能扭轉了人類學遊戲钻研的款式。此時人、物、信息的活動與全世界化已成為常态,带有西方中間主义偏向的跨文化采集與比力范式退出主流,遊戲的布景畴前現代的异文化社區轉移到科技化的現代都會。人類學的遊戲钻研也從“大世界”的比力文化視線轉向数字技能在屏幕暗地里营建的“小世界”。透過遊戲這個解析式成像的多面棱镜,钻研者們得以窥见這個“小世界”折射出的現代社會的多元样貌。

當人類學家評論辩論数字遊戲的時辰,跟其他范畴的學者同样,也自但是然地利用“world”一词⑤,以暗示数字世界之于物理世界的相對于自力性。這個相對付“大世界”而言的“小世界”有雙重寄义,其一是指数字技能使得人們可以超過物理間隔举行@交%yw8et%換或获%5928p%得@异文化信息的全世界化特性,其二是指電子遊戲以数字装备為前言所微缩顯現的虚拟世界。

多人在線收集遊戲恰是“小世界”雙重寄义的完善連系,玩家可以或许超過地舆、說话和身份標签,共存于统一個線上遊戲世界。借助《第二人生》《魔兽世界》《無尽的使命》《美國陸军》等较為初期和經典的多人在線遊戲,人類學者們逐步试探出一套關于数字遊戲钻研的法子和常识取向。區分于“大世界”钻研取向将遊戲作為静态的法则组合與处所性社區的文化表达模子,“小世界”的人類學家加倍存眷動态的遊戲,包含遊戲產消链条中多方主體的详细互動[21]、個别如安在遊戲社群中構建新的自我認同[22]、線上與線下在社會组织與意义出產上的勾联[23]等。固然,這類取向在上述20世纪70年月的钻研中已露眉目。

《魔兽世界》

在访谈和問卷可以如斯便當得到的收集情况中,人類學仍然夸大深度介入察看的不成替換性[2](P.52)。正如玛丽莲·斯特拉森(Marilyn Strathern)所說,民族志發生的数据比钻研职員在采集数据時意想到的要多[24](P.5-6)。信息的“膨胀”既是在深描意义长進行层层深刻的诠释的成果,也是介入察看作為一個開放的發明進程的發明成果。從近間隔的察看中,钻研者才能從单方面的知识性理解中解放出来:一個权利型玩家的“做弊举動”其實不是简略地获得粉碎法则的快感,而是在實現本身的遊戲抱负[25],一個听障人士登录《第二人生》也其實不只是為了社交,還為了栖居于一個有归属感的“数字处所”(digital place)[26]。

在民族志总體與细節的辩证考查中,“小世界”時代的人類學家對付数字遊戲的發明和主意大致可归纳為如下三個方面:

(一)遊戲向“物”的還原

20世纪90年月的物資轉向(material turn)思潮影响了人類學家對付数字遊戲的底子理解,即数字遊戲是物資性的,而玩遊戲是一種物資實践[27]。遊戲的感官沉醉越是深刻,人們就越是會健忘遊戲作為一種“玩物”(plaything)[28],是若何經由過程策動、编程、绘制等物資性的進程制造出来,若何被從计较機硬盘中读掏出来,如安在分歧的顯示装备上顯現出来,如安在分歧的辦事器上運行。

傳统钻研中的遊戲是典禮的简略版本,而数字遊戲则被視作人造之物(artifact)的繁杂版本。這類變化與遊戲出產者的呈現及其臉孔的清楚化和详细化相干。傳统遊戲中的法则制订者要末没法追溯,要末并無在遊戲現場举行的“典禮進程”那末首要。遊戲典禮属性的“祛魅”也與遊戲出產者自己的呈現慎密相干:每一個電子遊戲都有明白的開辟者、設計師、营销部分、刊行商、法令團队,另有供给資金支撑的援助商。

将遊戲視作人造物也恰是為通向這些暗藏在暗地里的“造物主”扫清門路。對付钻研遊戲成瘾的人類學家娜塔莎·舒尔(Natasha Schull)而言,成瘾問題不克不及只在成瘾者一端举行醫學、生理學层面的诠释,而要回溯到另外一真個“造物主”,他們經由過程圈套般的設計伎俩讓遊戲被呆板打赌所挟持,在成瘾問題上难辞其咎[20](P.29)。在這一類特别的遊戲以外,首要的遊戲民族志學者T.L.泰勒(T.L. Taylor)则認為,出產者其實不能彻底節制遊戲進入社會後的走向,遊戲在多方的介入與交织中至關于一種鸿沟物(boundary object)[29],它横跨多個社區的鸿沟,组织分歧的認知。遊戲可以或许被一系列举措者配合介入、拓展和扭轉,它超越了遊戲出產者的用意,被卷入到小我意义制造、社會進程和技能布局的多重逻辑傍邊。

人類學家還提示人們注重数字遊戲世界的外部物資性。物資文化人類學家丹尼尔·米勒(Daniel Miller)提出,所稀有字技能的物資性都有三個维度,数字化根本装备和数字技能的物資性,数字内容的物資性,数字情境(context)的物資性[30]。這個論断其實不是期待着被利用于数字遊戲傍邊的理論假如,而是從對数字遊戲的民族志察看中得来的。家中、網吧、地铁,物理空間的差别會造成遊戲進程中的差别[31](P.166)。好比在網吧按小時付费玩遊戲的人极可能偏向于跳過《侠盗猎車手:副城》(Rockstar North)中的剪辑镜頭,家庭收集毗連速率酿成的滞後性则恰好被用于優化遊戲表示,這阐明了遊戲举行的物資場合與遊戲举措和计谋之間的顯著接洽[32]。

與外部以物理形态顯現的物資性分歧,数字遊戲世界内部的物資性是一種人機實践,好比人與體系元素之間的有機互動,玩家對在線化身(avatar)的塑造與認等同。T.L.泰勒連系人類學家拉比诺(Paul Rabinow)的“组合”觀點和拉圖尔(Bruno Latour)的举措者收集理論(ANT)[29],将《魔兽世界》中的團队插件視作與玩家一块兒组成遊戲组合的非人類举措者,它是團队中身份模胡的成員,經由過程在危機時刻替換人類玩家發出實時的播送動静而阐扬着能動性。人類举措者在遊戲世界内部的化身则經由過程從新界說在場(presence)而界說了物資性,玩家的身體是不成见的,但玩家倒是在場的,是以,不是可见才能被称為物資性,只如果成心义的存在都具备物資性。這一對物資性的從新阐释其實不只是界說了作為觀點的遊戲,它還可以被用来诠释為甚麼数字世界的性骚扰也是不克不及被容许的。

若是說数字技能钻研者發明,计较機的怪异的地方在于它在一種预设的物資情况傳布了一種非物資的假象[30](P.37),那末人類學家则在数字遊戲中的多方互動中拓展了物資性的内在與外延:数字遊戲不止是只有人類玩家的世界,玩家不止在玩,也在多種物資性气力的相互环绕纠缠中“被玩”[29]。同時,對出產环節、嬉戏進程中物資性實践的發掘與夸大,對数字遊戲仍作為人造之物的還原與揭露,在祛魅数字技能、数字本錢的同時,也讓探究数字遊戲语境中的伦理學、政治經濟學方面的细節問題成為可能。

(二)虚拟性不是子虚性

比拟于加倍時兴的物資性,人類學在20世纪80年月或许最早注重到的是数字世界的虚拟性(virtuality)[1]。计较機技能在通讯方面的利用,使得大量社會勾當從面临面(face to face)的情境迁徙到了虚拟的数字場合。有人會猜疑,這類迁徙只是扭轉了這些勾當的情势要件,但對付人類學家,面临面情境的消散不但在民族志法子論层面挑战了得到質料的法子,同時也象征着新的社會性正在從虚拟世界與物理實際的裂隙中天生[33]。

對付人類學家而言,起首,数字遊戲的虚拟性其實不作為物資性的對峙面,而是象征着人類勾當被多種数字技能所中介(mediated)[30](P.37)。但是熟悉到技能的中介性其實不象征着默许技能的神秘化和黑箱化,技能與社會举措之間的互相塑造必需被視為隶属于社會的附带征象而被揭露。人類學家認為,中介一向存在,人類糊口在不少方面也是以一向具备某種意义上的虚拟性,只不外畴前营建虚拟性的中介多是修建物、文本、衣物、饰品。不被中介的真實感和主觀性是不存在的,不管是支属轨制、宗教规范仍是数字典禮,人的社會認知都是被各類各样文化情势所中介而成的產品。正如米勒所声称的,社會科學早已证實,早在咱們意想到虚拟世界是真正的時辰,真正的世界就是虚拟存在着的[30](P.15-19)。

玩家對遊戲的沉醉甚至沉沦體驗,更讓虚拟性成為数字遊戲對峙于其他“正經”事件的底子特性甚至眾矢之的。虚拟與實際之間瓜葛的會商同样成為遊戲钻研的焦點主題。人類學家發明,数字期間的一大征象即說话正在追逐技能[1],数字遊戲的呈現第一次在學術界以外激進地影响了公共對所谓“實際”的理解,究竟上人們尚未找到一個真正符合的词来描写遊戲以外的世界。今朝所用的不太符合的词凡是包含“實際”(reality)、“真實”(the real)、“現實的”(the actual)、“線下的”(offline)、“物理的”(the physical)、“真實世界”(real world)等。

《第二人生》遊戲

恰是在這個布满論辩和争议的地带,用甚麼辞汇来界定虚拟性的對峙面或另外一半,决议了人類學者理解数字虚拟性的态度。好比,《第二人生》的深度钻研者汤姆·贝尔斯托夫(Tom Boellstorff)用的是現實的(the actual)/物理的(the physical),他認為虚拟和現實之間存在不成被模胡的界線,详细而言,两者之間的瓜葛是批示性(indexical)的,而大部門数字技能對社會征象的革新恰是創建在這類區别上[34]。邦妮·纳迪(Bonnie Nardi)認為,“真實”(the real)最應當被作為虚拟的另外一半,由于“物理的”可能會毛病地表示,物理世界并無在物資上支持和浸透到虚拟中,而這是對数字技能物資性的否定[1]。T.L.泰勒彷佛認為,遊戲表里的接洽大于區别,玩家糊口在遊戲世界和真實世界這两個空間的間隙中,并以各自的@方%29nh9%法對這%XR7DV%類@两個世界的履历举行协商,恰是在這類协商中,線上和線下糊口之間的瓜葛不是有界線的瓜葛,由此,遊戲/非遊戲的二分法也就其實不建立[21]。托马斯·马拉比(Thomas Malaby)则比力折衷,他選擇“實際” (reality)一词,但認為實際與遊戲之間是半封锁的,以给遊戲中的不肯定性留下空間[35]。正如社會意理學家、民族志學者加里·阿兰·法恩 (Gary Alan Fine)所提醒的,遊戲外的平常秩序老是以多種方法“侵入”遊戲,玩家對這些“侵入”作出動态的反响,并协商出一個处于動态张力的實際[36](P.200)。從某種意义上說,人類學者對数字遊戲钻研的大量事情及落脚點都是在于阐释本身關于遊戲表里、線上與線下之間瓜葛的态度。

不管采纳哪個辞汇来描写遊戲以外的世界,虚拟性都没有被人類學家作為相對付實際之真實性的子虚性(the unreal)。用常识社會學的說话来讲,畴前的遊戲多是相對付平常“至尊實際”(paramount reality)的“飞地實際”(enclave reality)[37](P.34)。可是数字遊戲正在讓飞地與大陸相接,人們在遊戲中举行平常對话,互換物質,乃至完成事情。T.L.泰勒發明,經由過程具身性(embodiment)的實践,自我和社會糊口可以或许在遊戲空間中真正扎根(grounded)[38](P.60)。這類非子虚性也表示在遊戲再也不是實際品德准则的逃逸之地,遊戲乃至比平常實際更能举行踊跃的品德触發,霍恩贝克(Ryan Hornbeck)的查询拜访顯示,《魔兽世界》中密集、纯洁的品德刺激,有很强的能力来激活有關關切、公道、合作等品德認知體系,并發生“品德流”(moral flow)[39]。傳统意义上消费典禮也無阻碍地迁徙到遊戲中,恰是互換、占据、整饰、烧毁使得休閒农場類遊戲具备“實際”吸引力的缘由[40]。不但如斯,遊戲乃至具备将虚拟轉化為實際的能力,美國军方则經由過程在《美國陸军》中塑造抽象仇人的方法来征募新兵,仇人的抽象性和機動性使遊戲發生的想象可以被套用于任何實際的军事摆设。[41]但是,虚拟性與“至尊實際”的不持续性也應當是可以被容许的,這類不持续機能够補充玩家的實際缺憾,好比對付身心停滞人士,在《第二人生》的遊戲實践使他們得到了一種拓展能動性的虚拟力(virtual ability)[26]。

人類學對宗教、典禮的傳统钻研表白,虚拟與實際的界線因各類抽象事物的中介而模胡,精力體驗與客觀事物之間構成的张力修建了所谓的“實際”。数字遊戲作為一種技能-艺術前言,或许可以临時構成與平常秩序相分手的“魔圈” [5](P.11),数字“魔圈”中的圖象是虚拟的,但虚拟空間中的社會互動其實不是子虚的,人類學用情境化的数字民族志细節取代哲學思辩来阐明,人類對虚拟與實際之間瓜葛的熟悉可以借由遊戲得到更新。

(三)布局以外的無限可能

相對付遊戲本體钻研學者所關切的法则、叙事等层面的布局性要素,人類學家更關切布局以外的開放性、實行性、突現性(emergent)和不肯定性。這類存眷来自两個方面的缘由,一方面,相较于文學、绘画等指向静态汗青的傳统前言,遊戲的谛視和互動则指向一個可被不竭影响的、不肯定的将来[42]。另外一方面,介入察看自己就是一種人文實行,一種對不成预感的、突發的和偶尔的事物連结開放的钻研方法,其钻研成果也偏向于挑战预设的布局。

在這類取向下,遊戲被視作具备一種應答不肯定性的性格(disposition)偏向。鉴戒适用主义哲學家關于“世界作為不成削减的偶尔性”的描写,美國最首要的遊戲人類學家之一马拉比認為,20世纪人類學家對待遊戲的方法不過两種,作為非事情的遊戲和作為表征(representation) 的遊戲。在数字技能發生以後,遊戲则應當被視作為一種立場,其特色是面临一個超然秩序不被容许的不竭變革的世界,随時筹备即兴阐扬。這個無序世界老是带有渐進的乃至是激進的變革的可能性[43]。對他而言,最完善的遊戲状况,應當讓對偶尔性的體驗介于發急(太多偶尔性)和無聊(太少偶尔性)之間。

施泰因库勒(Constance Steinkuehler)

同時,遊戲還被作為向既定例则開放博弈和變動的實行性場域。施泰因库勒(Constance Steinkuehler)發明,数字遊戲中其實不存在独一的法则立法者和意义出產者[44]。所有的数字遊戲的法则缔造都处在两方的协商進程中:遊戲世界的設計者和栖身在此中的玩家群體。她認為,两邊都在遊戲世界中争取節制权和意义制造权,但只有經由過程這两種权利的共存和张力,現實的遊戲才會呈現。正如《魔兽世界》顶用滑翔機插件冲破遊戲出廠设定的速通玩家,他們用現實举措“抵挡”既有法则,從而實現更极致的遊戲體驗和意义得到感[25]。

遊戲中被冲破的法则和布局也在潜移默化地塑造着與遊戲財產相干的既定政治經濟秩序,遊戲中自觉性的新“弄法”引發了人類學者的注重和反思。遊戲體驗的差别性需求催生出新的劳出發份——玩工(playbour)[45]。這一身份象征着遊戲再也不是在赫伊津哈和卡约瓦(Roger Caillois)意义上全無出產性的勾當。除作為高端玩家、模组建立者的“產消合一”(prosumption)的玩工,另有重要凭仗“手工”“肝時候”博得设备再轉手賣给“坐享其成”者的金币农夫(golden farmer)。固然都是玩工,在英语世界中,前者被認為是恬澹长处的科技自由主义者,後者则被視為低技能的第三世界数字劳工,虽然钻研者們認為两種身份中都存在新形态的抽剥,人類學家纳迪则發明西方對中國金币农夫的認知来自一種呆板的东方主义想象,她描写了西方部門玩家、媒體、學者若何用不完备的信息和东方主义的偏见拼集出了一其中國数字打金者的形象,從而輕視性地輕忽了中國玩家群體内部的多样性[46]。

遊戲還為身份建谈判自我認知的倾覆供给了實行性的空間。身份是人類學钻研的傳统主題,在数字遊戲中,玩家若何利用和認知化身成了反思身份及身份钻研的新質料。化身充任了可以塑造身份的东西,被用来摸索一小我的内涵自我,玩家認為:“我所選擇的動物的頭颅提示我,我可以自由地成為彻底分歧的人。”[38](P.52)玩家會花大量的時候在“捏臉”、筛選性别、搭配衣饰,证了然遊戲中的玩家不但仅是作為可以或许感觉刺激的“脑子”而存在,也是經由過程作為虚拟身體的化身構建他們的身份。遊戲所具有的實行属性,也為具备怪异身份的群體,好比性少数群體、身心停滞者群體的议題打開更自由、更具备正向鞭策力的會商空間[26]。

相對付對遊戲本體举行的文天职析或哲學思辩,人類學在遊戲的法则與布局以外,透過玩家的自觉性與能動性看到了正在萌發的社會變更,這些變更既包含人類操纵数字技能完美自我的新潜能,也预示着数字社會中旧有不服等的冲破與新的不服等的制造多是相伴而生的。

很较着,相對于“大世界”時代希少而贵重的民族志質料,数字期間的钻研者們可以或许便捷地获得海量、分离且即時的信息,并用各自感樂趣的跨學科理論来处置這些質料,這也使得“小世界”時代的钻研功效很难用一两種所谓的钻研范式归纳综合清晰。总的来讲,相對付同期間其他范畴的遊戲钻研,将数字遊戲作為同時具有實際自力性和連通性的“小世界”的人類學,不但加倍存眷详细情境(context)下的遊戲若何被“玩”(即包括了社交、消费、互換、創建组织與認等同一系列社會勾當),玩家與遊戲中人與非人的其他工具之間的详细互動若何產生,同時也更偏向于接洽全部社會經濟布景来考查遊戲既作為技能-艺術前言又作為数字本錢系统中商品的多重面向,從而将遊戲視作多方主體介入的社會繁杂體系。這就使得比拟于其他學科的遊戲钻研,人類學垂青用活泼而多样的民族志细節来描写這些互動若何產生。

4、结语:遊戲與面向数字社會的人類學

經由過程以上梳理可以看到,“大世界”時代人類學家的重要進献在于以遍及的民族志質料申了然遊戲之于人類社會广泛意义上的首要性,“遊戲呈現得如斯遍及,以致于很輕易揣度出它們知足了人類的广泛需求”[7](P.9),他們的钻研顯示,對付前現代人類社會遊戲是天然且必不成少的,是在本能影响下举行的身體练習和包括教诲、协作等在内的社會化進程,只不外在社會糊口高度分解、專門化的進程中遊戲才逐步演變并被視作非需要的消遣范围。计较機技能成熟以来,在数字遊戲“小世界”中举行旷野查询拜访的人類學家再也不将遊戲作為演變與傳布遗址的“文化残余”,而是将遊戲作為人類社會勾當的数字化延长来考查。遊戲依然是广泛存在的,但数字遊戲出產者的呈現,從某種水平上說,用新制造出的同質化代替了以往的多样性:全球分歧地區的玩家再也不反复那些先人傳播下来的傳统遊戲,而是可能同時同地沉迷于统一款大型多人在線遊戲。從遊戲的多样性、一般性、超出性,来到物資性、虚拟性與開放性,人類學家再也不执着于對多样的遊戲举行采集和分類,轉而存眷作為人造物的遊戲如安在分歧的维度上毗連分歧的举措者,若何機關出互相堆叠的意义收集,并催生出新的政治經濟形态。

現在的数字遊戲不单可以或许拓展傳统人類學的固有鸿沟,也正在成為人類學與傳布學等人文社會科學在数字社會相干议題长進行對话與结合的跨學科桥梁。這将是一個同時面临機會與挑战的進程:

起首,数字遊戲已向人類學傳统主題洞開新的旷野。今世社會向数字遊戲的延长、迁徙、“扎根”、實行,無一不讓遊戲成為需要且布满可能的调核對象。遊戲敏感地反應着當下期間的文化天气,得以成為人類學家用以钻研族群、身份、典禮、伦理、权利等傳统议題的虚拟世界旷野,它具备恰到益处的封锁和開放,且遊戲表里不竭上演着“处所—世界”式的互渗與互動,人類學可以或许在此中利用和更新前数字期間的旷野查询拜访法子。“把遊戲作為法子”不是简洁的標语,钻研者确切必要在遊戲除皺霜,上做钻研,用遊戲做钻研。初期的人類學家一向在调研法子上向新技能、新前言洞開,片子、拍照和灌音從一起頭就是初期民族志的一部門。[47]数字遊戲在调研中的利用也應當為期不遠。究竟上,数字遊戲在政治科學、經濟學等學科调研進程中的利用已取患了有用的功效。不外,在遊戲中做钻研也在法子、伦理层面挑战着既有的钻研规范。比方在数字世界中,钻研者其實不老是能找到鸿沟清楚的社區,無处不在的匿名性、虚拟性影响着質料的置信度,同時,對付@若%29853%何或是%9Z45x%不%9Z45x%是@需要在遊戲中裸露身份,人們瘦身美容,還未告竣共鸣。若是某種雷同“元宇宙”的深度数字化期間行将到来,那末如今從数字遊戲中摸索一套可以共用的钻研规范则已然其實不超前,而是势在必行了。

《侠盗猎車手》

第二,人類學的視線可以降服遊戲履历碎片化带来的钻研窘境。遊戲钻研者們都有共鸣,遊戲種類的多样性和遊戲履历必定水平上的不成共度,讓焦點议題的同一與對话變得加倍坚苦。若是說,後現代社會的特性便是碎片化的,那末数以万计的数字文化產物及其响應社群,讓文化履历的碎片趋于粉末。《動物森友會》這類社交向休閒遊戲的钻研者可能没法與理解《魔兽世界》中公會的交情若何構成,《侠盗猎車手》中玩家的“越轨”举動與《王者光荣》中的“越轨”举動所遭到的法则束缚环境彻底分歧,一样是玩遊戲,主機玩家群體和手機玩家群體在遊戲體驗的寻求上可能彻底处于两個极度。不外,钻研工具的零星和多元原本就是傳统人類學范畴的一大特色。經典民族志時代的钻研散布在非洲、南美、波里尼西亚等地,各不不异且十分“小眾”,但這類概况上的处所履历的局限性并未限定人類學家對付普适性問題的探究,普适性問題反過来也讓更多人更存眷這些处所的世界性。這条樂成的履历或许可以复制到遊戲钻研傍邊。

最後,實在相對付艺術、傳布、哲學等范畴,人類學對数字社會的钻研還遠遠不敷,使得其丰硕的理論資本和怪异視線都难以“出圈”。在数字遊戲方面,這類守旧性其實不表示在批評,而是表示在几近彻底輕忽。出于人文主义對技能的猜疑和對“不严厉性”(unseriousness)的鄙視,数字遊戲在内的数字文化產物很輕易成為人類學房間里的大象,或被視為是對傳统村子古風的污染。但是正如纽约大學遊戲中間的賣力人弗兰克·兰茨(Frank Lantz)指出的,咱們不克不及假如遊戲是全新的事物,由于遊戲一向與人類相伴而生,且一向是人們糊口中有價值和意义的方面[48]。汗青取向的旨趣不该该成為钻研遊戲的停滞,而應當可以成為一種需要的動身點。虚拟民族志學者從不排挤經典,他們認為,“若是咱們的参考文献列表中不包含2000年之前出書的工具,咱們就應當再试一次!”[2](P.55)遊戲的哲學會商要上溯至古希腊期間柏拉圖所言的遊戲精力,要继续追問康德、席勒、伽达默尔等哲學家以“遊戲”為名提出的底子問題,前数字遊戲期間的人類學钻研也留下了不少值得继续探究的發明和态度。数字遊戲不止是前言和艺術,更是社會。社會勾當還是人類學最為存眷的工具,為此,人類學應當從一種设想的“不正统”中脱身出来,認可数字化气力正在激烈地介入社會的塑造與變迁[49]。

借助與“大世界”時代遊戲钻研資本的毗連,更多關于身份認同、灵性體驗、族群的割裂與交融、典禮與神话的再出產、符号的制造與流變等方面的人類學經典理論與钻研法子,都亟待被利用在数字遊戲的跨學科钻研傍邊,如许的互鉴與综合,也可以或许為理解當前被文娛-技能复合體所强烈影响的中國社會供给一個開放而广漠的切面。

注释:

②拜见:十三届天下人大四次集會經由過程的《中華人民共和國國民經濟和社會成长第十四個五年计划和2035年前景方针纲领》第三十六章“健全現代文化財產系统”中的相干内容,中國當局網,,2021年3月13日。

③本文重要拔取英语世界中社會-文化人類學的相干钻研作為综述工具。重要缘由在于,英语世界不但是计较機技能的發祥地和最先遭到计较機技能打击的社會,也较早地對遊戲的社會科學钻研發生樂趣,并确立了自力的遊戲钻研范畴。

④“剑桥人類學百科全書”(Cambridge Encyclopedia of Anthropology,CEA)是剑桥大學社會人類學系所創建的線上百科全書,每一個条款都由全球各地的知論理學者举行同業評审,旨在用這類開放資本替換昂贵的纸質参考書或数据库,為學科表里有必要的人供给同享、免费和靠得住的人類學信息,具备较强的可参考性。拜见:Cambridge Encyclopedia of Anthropology,.

⑤拜见:T.L.Taylor. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MA: MIT Press, 2009;Thomas Malaby, Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second life, Ithaca,NY: Cornell University Press,2011;Alex Golub,“Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game” In Anthropological Quarterly,83(1), 2010.

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本文原载《西南民族大學學报》(人文社會科學版)2022年第9期,彭湃消息經作者授权轉载




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