在数字遊戲呈現以前,人類學并未像器重宗教與典禮同样器重過遊戲。咱們的根基印象彷佛是,除美國人類學家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)的《深层遊戲:關于巴厘岛斗鸡的记叙》這篇“酒徒之意不在酒”的名作以外,并未有几多知名的遊戲钻研功效是由人類學者做出的。不外,從19世纪末“人類學之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)存眷墨西哥人的棋類遊戲以来,广义上的遊戲(game/play)從未分開過人類學的視線,現在遊戲(Games)依然作為重要条款被列入剑桥大學的線上人類學百科④。人類學的前数字期間遊戲钻研遗產對付数字遊戲钻研這一跨學科范畴而言的启迪是甚麼?當古人類學在数字遊戲中存眷、描写息争释的問題與哲學、傳布學、艺術學等其他學科有何分歧?又在哪些方面可以構成互鉴?数字遊戲钻研若何扩大今世人類學的傳统界線?梳理遊戲钻研的人類學脉络有助于這些問題的會商。
相對付聚焦虚拟“小世界”的数字遊戲钻研而言,赫伊津哈的這類取向可以說代表了一種“大世界”的人類學遊戲觀:遊戲普各处存在于世界各地的文明傍邊,它與宗教典禮等其他的文化情势(cultural forms)痛痒相關。也正如《遊戲的钻研》(The Study of Games)這本前数字期間的經典遊戲钻研汇编所归纳综合的,當時的钻研者确信,被輕忽的遊戲對任何社會而言都具备經濟长处與保存需求以外的價值和功效[7] (P.2)。
若是說學術钻研的潮水和功效自己也是文化征象的话,那末《遊戲的钻研》(The Study of Games)這本汇编自己就可以作為一種汗青性的文化征象集中地总结了“大世界”的钻研取向。這本出生于1971年的“古早”遊戲钻研集锦,多是数字遊戲钻研范畴知名度、援用率最高的一本非数字遊戲钻研的社會科學類著作,它长达500多页,包括了自19世纪以来具备代表性的人類學、風俗學、汗青學等在内多個學科的钻研功效,试圖在跨文化比力、综合各個學科視角的根本上勾勒一個遊戲钻研的邦畿。
對付前現代時代的原居民社會而言,遊戲是自但是然和必不成少的,是在本能影响下举行的身體练習和包括教诲、协作等在内的社會化進程。遊戲的功效老是隐性或表示性的,像音樂、故事、绘画同样,不介入知足人類直雄厚娛樂城,接的保存需求,而是與诸如打猎、宗教等高度相干的表达性模子(expressive model),也是對情况或自我、社會體系和超天然征象举行把握的操练。在後续更知名的人類學家的摸索中,克鲁伯夸大了遊戲在發現缔造中的感化,默多克(George P. Murdock)则對竞技遊戲在解决冲突中的感化举行了诠释[14],布迪厄(Pierre Bourdieu)将遊戲作為支属瓜葛的表征[15](P.83-84)。人類學家也為民族志法子在遊戲钻研中的焦點感化达成為了一致定见,“遊戲的采集、记實、描写自己是成心义的,為了采集遊戲,人們不必要成為遊戲專家,只要能從頭至尾记實下来就是很贵重的進献”[7](P.17)。
比拟于加倍時兴的物資性,人類學在20世纪80年月或许最早注重到的是数字世界的虚拟性(virtuality)[1]。计较機技能在通讯方面的利用,使得大量社會勾當從面临面(face to face)的情境迁徙到了虚拟的数字場合。有人會猜疑,這類迁徙只是扭轉了這些勾當的情势要件,但對付人類學家,面临面情境的消散不但在民族志法子論层面挑战了得到質料的法子,同時也象征着新的社會性正在從虚拟世界與物理實際的裂隙中天生[33]。
④“剑桥人類學百科全書”(Cambridge Encyclopedia of Anthropology,CEA)是剑桥大學社會人類學系所創建的線上百科全書,每一個条款都由全球各地的知論理學者举行同業評审,旨在用這類開放資本替換昂贵的纸質参考書或数据库,為學科表里有必要的人供给同享、免费和靠得住的人類學信息,具备较强的可参考性。拜见:Cambridge Encyclopedia of Anthropology,.
⑤拜见:T.L.Taylor. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MA: MIT Press, 2009;Thomas Malaby, Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second life, Ithaca,NY: Cornell University Press,2011;Alex Golub,“Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game” In Anthropological Quarterly,83(1), 2010.
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