有鉴于此,初期設計《溯光行》時,就肯定了焦點機制可以用来解谜,也能够用来战役。因而團队花了大量精神阐發利历時間機建造為重要或次要弄法的遊戲,像《第五人格》、《晶體管》、《Behind the Garden》等等,把不少作品和设法揉杂在一块兒,找到本身的焦點弄法“光缝”——玩家在行進進程中留下一個轨迹,這個轨迹既是時候的也是空間的,然後回溯到轨迹上的肆意一個點。
在初期的世界觀设定中,人類認為 AI 背离了初志,强行關停了部門 AI 的计较焦點,世界被扯破為内外两個部門。表世界在 AI 與法则的保護下成為安宁的乌托邦,里世界则能源枯竭,寄托奇點来盗取表世界的算力。玩家饰演的是 AI 的使者,环遊世界眼袋貼,以断根各個地域的奇點,保持元境范畴的安定。
進一步斟酌,不管是 AI 發生自主张识,仍是 AI 代替人類,都是家常便饭的话題,人們評論辩論 AI 也好,會商人與 AI 的瓜葛也好,归根结柢仍是在會商人本身的問題。以是當前版本世界觀里增长了元镜规划和履行者的设定,并把更直觀的具象的人和抽象的社會群體定為了遊戲剧情的重要话題之一,讓玩家可以在遊戲中借由 AI 的眼睛,從觀看者的角度去审阅人的問題。
最後,Cisca 提出了一套更完备的世界觀,也就是遊戲當前采用的版本:
人類志愿将社會交由 AI 掌管,一批抱负主义科學家颠末数十年的尽力研發出了超等 AI——元,元敏捷構建起了笼盖全球的算力網,接收了所有資本分派、辦理的事情,消除贫苦、饥饿與犯法,人類第一次實現了公允與和平。為了讓人類可以完全解脱生理上的痛楚,元與人類配合启動了元镜规划,签订了赞成書的人類可以經由過程元的醫治解除本身的“执念”。
出于一样的适用主义思绪,几年前他在 B 站注册了本身的帐号“大侠不哭”,公布了不少本身录制的 Blender 教程視频。原由是在讲授進程中,他發明不少同窗受困于三维技能,讲堂上很难有足够的時候去做技能方面的讲授,索性做了一些三维技能方面的視频给學生看。這些視频不测地得到了很多粉丝減肥產品,,也有不少素昧生平的同窗来给大侠不哭“交功课”,算是不测之喜。