admin 發表於 2024-8-19 18:14:06

不吃饭也要通關的卡牌遊戲《邪恶冥刻》:meta遊戲领军之作

《险恶冥刻》作為《小马岛》和《六角》作者的新作品刚公布,就遭到了玩家的追捧。這固然離不開玩家對遊戲建造者的信赖和遊戲的超高品格。《小马岛》其實不是我玩的第一款meta遊戲(後续称為“超遊戲”,即冲破玩家與遊戲間的第四面墙-屏幕),我玩的第一款超遊戲應當是《There is no game(這里没有遊戲)》,初度接触到超遊戲的我大受震動,由于在玩那款遊戲的時辰,我感受本身仿佛真的進入到了遊戲世界,跟着遊戲内里人物跌荡放诞升沉的故事,我的感觉也随之變革。比拟于《There is no game(這里没有遊戲)》,《险恶冥刻》在遊戲弄法上的設計则更加超卓。

玩過《小马岛》等一系列超(meta)遊戲今後,我起頭對超遊戲感触苍茫。超遊戲彷佛历来都是不存在的,由于没有一款遊戲能以“超(meta)”作為遊戲弄法,就像肉鸽(rogue)遊戲同样,它們都是一種“觀點性”的弄法,你很難用說话去現實地描写它,就連肉鸽這個“古老”的觀點至今都没有一個符合的可行的简略法子来界說 ( “柏林解释”過于繁杂,并且如今呈現了各類roguelite,roguelike的遊戲,以前對rogue遊戲的界說愈来愈没有現實的意义)。可玩完這款遊戲以後,我终究大白所谓的超遊戲,其實不只是在冲破“第四面墙”——玩家與遊戲之間所隔的屏幕,它同時還在冲破現有遊戲的框架,它是具有必定實行性子的遊戲,虽然它老是要以一個根基遊戲弄法作為根本来成长。

那末《险恶冥刻》這款遊戲的根本是甚麼?天然是卡牌遊戲,更详细點,《险恶冥刻》来自一款名叫《SacrificesMust Be Made》的卡牌遊戲,這就是一切的初步(各類意义上)。《Sacrifices Must Be Made》不管是人物建模、操作仍是卡牌都與《险恶冥刻》的第一關极為類似,不外惋惜的是這款遊戲只有十几分钟的嬉戏時候,也没有中文,但我仍是举薦大師去測驗考試一款遊戲,由于你測驗考試過這款遊戲以後,會發明《险恶冥刻》在“超(meta)遊戲”上到底做了甚麼(究竟结果小我的笔力和理解力都是有限的,可能没法给大師彻底展現出這款遊戲中超卓的設計)。

信赖没有接触過超遊戲的人,在看到一個卡牌名称可以扭轉并與玩家举行對话時,會感触不成思议。這個卡牌名称就像是你與卡牌脚色之間戰績網,的對话框一般,他會给你一些建议或遊戲以外的提醒,比方在對卡牌举行進级的時辰,他會跟你說“選我”之類的话,在對战進程中,他會忽然闭嘴,而這是由于他惧怕坐在你對面的仇人發明他在跟你對话或說在帮忙你。

傳统上,以卡牌弄法為主的遊戲其實不會讓你發生一種真實感。而在《险恶冥刻》這款遊戲中,玩家可以向前看到牌桌對敌行将出的卡牌、向後正如以前所說會離開牌桌(只在未進入战役時可以)、向左會看到血量计数器、向右则會看到可以使用道具。别的,向摆布看的時辰還會看到些许的外部場景,這會起到指导玩家做出向後操作從而離開牌桌。這類視角設計在第一人称至關常見,在卡牌遊戲中属實罕有。是以《险恶冥刻》得益于視角設計上的“真實”體驗,讓全部遊戲變得非常真實。

媒介中已提到《险恶冥刻》来自一款名叫《Sacrifices Must Be Made》的卡牌遊戲,在原有遊戲中是不存在剧情的,《险恶冥刻》则赐與了原有遊戲一個巨大的遊戲布景,即實際世界。《险恶冥刻》先經由過程卡牌對话引發玩家的好奇,再經由過程視角設計讓玩家得到足够的真實感,最後經由過程玩家嬉戏几小時後忽然呈現電量不足的提醒来将全部遊戲带入了“實際世界”。玩家在《险恶冥刻》中饰演的是一名名叫Luke的視频博主,在一次偶尔的不測下,收到了一张奇异的卡牌,最後這张卡牌将他导向丛林中的某個位置,在那邊發掘後,他拿到一张遊戲卡带,上面写着《险恶冥刻》,這就是遊戲的剧情上的初步。不严酷地来讲,玩家是在遊戲中玩遊戲,也是全部遊戲超(meta)味最浓的設計,我信赖任何玩家在玩到這里時,城市被它非常“真實”的剧情設計深深吸引住。

不外這類剧情設計從本色上来讲,它與勇者斗恶龙類似,仍是打败仇人挽救世界,但遊戲對真實世界的“援用”使得全部遊戲變得更加触目惊心,乃至《险恶冥刻》這款遊戲中還暗藏了一個Alternate Reality Gaming(简略翻译為侵入式實際互動遊戲),即ARG遊戲,玩家必要在《险恶冥刻》中寻觅線索举行解谜,固然身處海内的咱們没法介入到此中,但看到外國網友的解谜進程也不由讓人敬佩遊戲建造者和設計者匿伏笔的能力,究竟结果谁能想到一個早在2018年公布的名為《Beneath The Surface》的遊戲,現實上在這場ARG遊戲中饰演了首要的脚色呢。

上述内容只是在带给玩家新颖感和真實感,做一個可能不那末得當的比方,這些内容就像是可怕片子的場景和音樂上的可怕氛围的衬着。這款遊戲吸引到我的處所是在卡牌遊戲以外的解谜遊戲,玩家在失败一次以後會被牌桌對生髪推薦,面的人拖到小板屋拍摄一個大頭照,随後一声惨叫,失败的人會變成一张卡牌帮忙玩家得到卡牌遊戲的成功。這時候,我起頭大白遊戲中的卡牌遊戲其實不能指导我通向真實的成功,再連系在現實嬉戏的進程中的一些線索,咱們會得悉對面的人已讓很多玩家變成“卡牌”了,哪怕咱們得到了成功可能也没法逃走變成“卡牌”的灭亡终局。

由此我起頭将全部遊戲的重心從卡牌遊戲轉向解谜遊戲,固然這個解谜其實不因此较着的谜題呈現的,但遊戲設計者為了指导玩家告竣成功终局仍是做了可觀測的提醒,玩家只要细心察看房間中的情况就會找到谜題和答案(提示大師记着一起頭谜題的谜底,這在以後會派上用處的)。而且這些提醒與第二大關互相联系關系,使得解谜設計更加奇妙。在《险恶冥刻》中,卡牌遊戲充其量只是一個門坎遊戲,刷卡換現金,解谜遊戲才是真正推動遊戲過程的内容,不外這類奇妙的設計在最後一大關“崩坏”了。

最後玩家将對战PO3機器人,這里的解谜都必要以前的谜題的答案致使不少内容我都没有解開,固然這些谜題其實不影响遊戲终局,但這也是為什麼我說崩坏。在對战PO3時,遊戲再也不是遊戲中套遊戲了,反而變成了一個普平凡通的卡牌遊戲(固然细心的玩家将在這里获得很多關于《险恶冥刻》真正布景的動静)。是以在《险恶冥刻》遊戲的最後一段内容的前期和中期,遊戲是無聊的。荣幸的是,在玩家打败PO3的前夜,玩家會再次見到前几大關中的“BOSS”,遊戲也迎来了倒数第二波飞腾(埋下伏笔)。當那些BOSS在卡牌對战泰國透骨膏,不能不竣事時,選擇跟玩家握手,這個简略的握手确切全部遊戲中至關亮眼的設計,它代表着BOSS對玩家的必定、BOSS對打牌的酷爱和遊戲建造组對玩家的感激。但在實際糊口中,领會了《险減肥方法,恶冥刻》可怕的地方的卢克却被一個女人枪杀,遊戲在這里正式画上了句号。

可能很多玩家會感觉终局的設計很稀里糊涂,但這是其實是至關公道的终局,由于《险恶冥刻》中《险恶冥刻》軟盘其實是一種難以言喻的险恶存在,在遊戲中被称為旧数据,這個旧数据极其伤害,若是将其傳布可能會致使大量嬉戏這款遊戲的玩家消散。是以若是說Luke代表勇者,那末屋外击杀Luke的屋頂瓦片維修,女人就是恶龙,她是庇護旧数据的人。别的,按照以前我所說的ARG遊戲中的動静,這個旧数据與暗斗和纳粹相干。但遗憾的是,遊戲并無在剧情布景长進行更多的設計,讓遊戲最後的飞腾有些遗憾,不外我信赖任何介入到和旁觀到那場ARG遊戲玩家,都被《险恶冥刻》遊戲與真實世界的联系關系所震動。

《险恶冥刻》在我眼里是所有喜好卡牌遊戲或超遊戲玩家必玩之作。不成否定,《险恶冥刻》在剧情放置和遊戲节拍設計上另有一些小問題,但之前期、中期和最後一段時候的體驗来讲,它几近做到了遊戲所能做到的最佳表示。若是讓我形容一下這款遊戲,我會說:“《险恶冥刻》是一款哪怕你不用饭不上茅厕也要硬着頭皮打完的一款遊戲”。
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