《幽灵線:东京》評测:放低期待之後,其實還不错的遊戲體驗
若是没有育碧遊戲厌食症,那末玩起来實在體驗還行并無在第一時候嬉戏《鬼魂線:东京》的我,究竟上在起頭遊戲前無穷放低了對其的等待值——在2022年的3月1日,三上真司的名頭和視觉觀點艺術超卓的预报片给了玩家們無穷的等待,然後比及2022年的4月1日,遊戲實機上手時玩家們却為难的發明,本来視频演示已包括了遊戲几近全数的弄法内容。
以是這看起来又是一個都雅而欠好玩的遊戲,在曩昔的一两年如许的遊戲有不少,好比《上行疆場》、《纪元變异》等等,分歧的地方在于,《鬼魂線:东京》做的工具固然又少又菲薄,但究竟上有着很高的“完成度”——
至于甚麼叫完成度,那末和几近同時發售的《诡野西部》照照镜子便可以了:《诡野西部》有没有数的點子,可是都只做了一张皮,除此之外所有设建都讓玩家玩起来反直觉和难熬难過;而《鬼魂線:东京》正好相反,它在剧情、战役、摸索方面的内容深度根基都是肉眼可及,但究竟上此中的几近每項内容都有很高的完成度,就比如一道做法平淡盐分也不足的旅店自助餐,若是你能接管它的口感和材質,那末食用它自己绝對不會是一種讓人烦懑的體驗。
這一點在steam的通關率上也大要可见一斑——在發售以後两周不到的時候到达了18.7%,以是在做好了弄法缺少深度、乏善可陈的生理扶植後,我嬉戏的心态也從“@尝%妹妹KHd%尝@看,若是遊戲摆烂我也摆烂(弃坑)”作為了起頭,不想竟然在几天時候内一口吻玩到了通關(固然這要感激断绝),且不单通關,乃至做完了绝大部門的支線使命和采集——耗時:25.9小時。這個時候阐明了遊戲的内容量确切很是有限,不外好動静在于,若是你不是一名以前育碧沙盒已吃到吐的玩家,那末在《鬼魂線:东京》中来體驗一把與鬼共舞的逛街之旅實在也還算是有趣。
一句话归纳综合主線剧情——般若:晓人你mm真好玩
以一場突如其来的“人世蒸發”大劫难作為引子,《鬼魂線:东京》的故事起頭了,街道上的行人全都落空了本身的形體,魂魄飞到空中,被诡异的方格囚笼所困。主角晓人本来也是浩繁受害者中的一名,本来是如许的,不外荣幸的是落空了身體的“KK”寒不擇衣選擇了進入他的身體,两人都成了這場大灾难中的幸存者:晓人想要救回本身的mm麻里,KK想要闭幕幕後主使般若的诡计挽救东京,因而一場一體二魂的冒险之旅就如许骨刺藥膏,起頭了。
看到這里,可能不少朋侪已發明了:這故事我熟啊,這不就是(强尼銀手)KK“黑手”麼——究竟上可能另有點不太同样,由于KK“黑手”其實不像强尼銀手那样只會在主角脑筋里打嘴炮,而是實打實的给晓人带来了匹敌鬼魂們的超能力,那就因此“结印”褪邪、各類元素危险和探知能力為组合的捉鬼大禮包。
看起来這個故事仍是足够的有趣,由于不管是东方的鬼仍是西方的恶灵,一般来讲都是鬼碾着人跑,那末在《鬼魂線:东京》中咱們来饰演一個“鬼见愁”处处捉鬼這确切有一些别样的新颖體驗——固然,甚麼打伞的無臉男和無頭JK盘踞了90%的战役體驗這類問題咱們先缓一缓,起首讓本作的程度受限的缘由在于:作為老少無欺的练手之作,《鬼魂線:东京》在叙事上确切存在很多的問題,此中最典范的問題大要有两點,叙事過于“心流”,和節拍和布局放置都有一些問題。
叙事過于“心流”是指在不少故事的细節设定有些不敷讲求,逻辑也不敷周密——固然經由過程各類犄角旮旯的文本、支線使命和路上的對话几多可以或许把剧情的坑略微圆起来一點。但给人的觀感,就是两個妹控(晓人和般若)搶mm(麻里)的進程構成為了故事線索的全数内容:這個進程中麻里還在不竭的PUA晓人,形成為了一種“我的mm怎样這麼不成爱”的奥妙體驗:哥哥你又在回避了吧,就像爸爸妈妈阿谁時辰那样,你就只會回避;哥哥你历来没有關切過我吧,你只是惧怕本身感触惭愧;哥哥你在干嗎怎样還不来救我....
固然麻里一向在PUA晓人的進程中樂此不疲讓這個哥哥當的十分憋屈,但大BOSS般若的體驗應當會好不少,由于他陷溺在“晓人你的mm真好玩”的進程中不克不及自拔——麻里是他诡计買通阴阳两届的最後一块砖石,固然在正經流程中也没诠释為甚麼,咱們所能看到的,就是般若在剧情的每段播片中,在妹控晓人的眼前玩他的mm,晓人在悲忿當中却無可何如,给了人一種NTR一般的奥妙體驗。
這類一個持久失位可是又對付世界運气相當首要的,必要挽救的女主角實在也很常见,好比《圣斗士星矢》每部中的城户沙织(雅典娜),但這個被挽救的脚色為甚麼首要,和和主角之間的拘束若何一般牙齒美白牙膏,来讲會是在故事的最起頭就摆在玩家(觀眾或读者)的眼前。但《鬼魂線:东京》它不,它選擇了在最後的第6章,在终极的BOSS战以前,放置一段超长的播片。
大要是建造组本身也發觉到這段播片可能太长,因而選擇了用穿越無数道門,讓玩家步行經由過程各類回想場景来完成晓人與mm麻里所度過的一辈子的短暂回首。問題在于:早干嗎去了??這就是遊戲叙事節拍問題的一個最典范的顯現,遊戲在6章的内容和大量的支線使命中有没有数的機遇去穿插晓人與麻里曩昔的糊口除痣藥膏,影象,来强化玩家對付他們之間感情拘束的認知,可是它没有,以是虽然遊戲中KK塑造的實在還不错,由于他一向在和你所操控的晓人撩骚,两人之間也有一種自但是然的,從目生防范到交好信赖的感受。但作為晓人真正“驱動力”的麻里却彻底没有創建起存在感,從而讓总體的主線剧情的演绎也谈不上樂成。
*這類叙事的不可熟還可以體如今凛子的退場方法,還真是時候到了该领盒饭了——寄。
支線使命中的恶搞精力
固然主線剧情给我留下的印象有且唯一般如果真的很爱玩晓人的mm,但《鬼魂線:东京》其其實不少支線使命上仍是做了一些讲求的設計,這也就是固然世界摸索气概上很是的育碧化沙盒(仍是初期反复度很高的那種版本),但現實玩起来其實不讓我感受腻烦的缘由。
支線使命最有趣的部門體如今恶搞精力——好比宅男的房間里垃圾聚积如山,讓邻人的魂魄没有法子回家,好比一向想要改良工人待遇的老板每样鼎新辦法都讓工人加倍不满,最後化為厉鬼。這些支線使命也和日本“百鬼夜行”中木灵、伞妖、車轱首、天狗等傳统怪物的特征連系起来,形成為了一些志怪傳說+都會風情的奥妙化學反响,可以或许讓人在摸索中享遭到必定的意见意义。
以鸟居為焦點的公式化沙盒,與影象气概的remedy化
作為一個開放世界的主視角動作遊戲,遗憾的點在于《鬼魂線:东京》的開放世界與主視角動作都表示平淡,在這個段落我起首来說一下它公式化的沙盒——
遊戲中的鸟居可以認為是育碧遊戲中的“開塔”,一般鸟居城市有大量仇人扼守,歼灭以後可以结印将其净化,净化以後周邊的可摸索内容就會一一顯,可摸索内容包括了地藏菩萨(最首要,可以增长各類弹藥的容量)、KK的钻研文件(加技術點)、勾玉(技術持久藥,树節點解锁)和各類采集品(猫又商人处兑換奖品)。
值得一提的是部門鸟居會有供奉箱——供奉500可以開启地藏菩萨或钻研文件的位置(另有一些好比最佳吃的拉面、一切竣事了干嗎、想要忍者呈現在死後等意义不明),供奉100则可以复兴血量或蓝量,遊戲内的款項十分的余裕以是可以毫無压力的供奉,特别是采集地藏是究竟上除進级之外晋升战力最有用的路子,举薦尽量優先完成。
與育碧的盘踞點或開塔的分歧的地方在于:《鬼魂線:东京》被迷雾笼盖,進出神雾區域會迟钝致死,而净化鸟居的“開塔”進程也能够解除必定范畴内的迷雾。而一样雷同于育碧遊戲中的据點,鸟居也有傳送的结果。
雷同的另有各類猫又商人——《鬼魂線:东京》总體的舆圖范畴其實不大,加之各類傳送跑圖仍是十分便當的,按X開启灵視還會有通往使命或方针地址的直接提醒。不外仍是举薦第一時候點出“天狗跳”的進阶技術(必要7個勾玉和45技術點)——如许便可以在空中特定位置呼唤天狗,大大晋升了跑圖的便當性(進一步的晋升举薦點出空中滑翔間隔)。
固然是公式化沙盒,但也并不是毫無亮點,究竟上在遊戲中,特别是主線流程中,室内的場景快速變革,和一些如同踏入現代艺術博物馆的場景仍是讓人冷艳,恍如進入了remedy遊戲《節制》中那些诡异的奇异場景。不外這些讓人面前一亮的視觉設計并無坚持到底,除有設計的場景與關卡流程相對于偏少,遊戲中的怪物建模實在也遠遠谈不上邃密,不外比起怪物粗拙的建模,更大的問題在于——
浅度的战役體系,可玩性還不如remedy遊戲
若是老頭环的战役内容深度至關因而钻研生,那末《鬼魂線:东京》大要就至關因而小學生——起首不谈(AD的問題)怪物高度反复與換皮的問題,玩家的战役手腕分為两套:一套是基于KK能力的風、火、水糖尿病治療,三系“枪弹”、空中滑行、灵視;一套因此各類辅助物品的战役方法,包括了弓箭、麻木符、隐身符、替人符等。那末战役的問題在哪呢?
重要在于:(1)體系之間無交互性。(2)體系和怪物之間無交互性。(3)并無做出有特點的設計。
體系之間無交互性是指:風、火、水三系“枪弹”都只有蓄力或单發两種利用方法,并無存在好比風+火=?或風+弓箭=?水+麻木符=?之類的可能性,且都存在比力高水平的不服衡,好比火球和水弹的蓄力(别离是變大和變宽)比速射好用的多,風弹则正好相反(我是第一時候把蓄力和風蓄力强化點满了,我是撒币)。
體系和怪物之間無交互性是指遊戲真的就只有“進犯-危险”這一種战役反馈逻辑,也没有甚麼加快减速(對怪物的,怪物好比雪女可以减你的速)、加危险减危险、造成暴击、造成DOT等等讓战役略微表現出一點選擇性的方面,且最根基的,乃至連怪物抗性强弱都没有做。
没有做出有特點的設計是指遊戲究竟上酿成了一個劣化版的FPS遊戲,除可以打出仇人的“焦點”完成处决之外几近没有甚麼特點。本来最有可能成為特點機制的“结印”只用于剧情當中——實在這個機制和PS手柄的触碰屏本是天作之合,不外斟酌到大要是其他平台上不太好機動實現以是没参加战役?(剧情中结印结不来是可以给KK代庖的)
因為遊戲中战役意见意义十分有限,加之收益實在其實不高,举薦不是必需打的仇人通通不要打,進级的话寄托路上拯救的魂魄去往德律風亭兑換根基也够用了(除必打的战役我根基都是跑酷,全支線做完通關時大要30级)。战役相干的進级的话,因為有好几回KK被從身體里拖出咱們被强迫“断網”,以是比力举薦把弓箭系學满——弓箭的危险仅仅比蓄满力的火球弱1點,独一的错误谬误是花錢,但遊戲的錢很是充裕。别的就是各類处决速率可以大幅晋升遊戲體驗,蓄力相干火球的范畴變大和風弹的連射也有很好的适用性。
不太像东京遊览摹拟器,更像是建造人的见聞录杂谈
固然在玩遊戲以前,我所接管到的信息大要是這個遊戲是“东京觀光摹拟器”、“林正英摹拟器”等,不外就我小我的體驗来讲,這两點實在都不太像。起首就“觀光摹拟器”而言,遊戲的舆圖范畴現實上很是的小,也就是几個大街區的感受吧,并無太多地標性修建的互動感(好比其實不會颠末巨蛋,基隆汽車借款,东京塔也仅限于通關前略微秀了下存在感),也没有人的交互感——究竟上潮流般的人群是“东京體驗”不成朋分的一部門,可能比修建和街區自己愈甚。
而遊戲中的“抓鬼”也并無林正英的那種故事性與典禮感,遊戲中各類魔鬼相干的小遊戲都很简略,且相干的故事也如上文所說,以一些戏谑性子的诙谐气概為主,而并無如傳统的日式神怪故事那般衬着一些诡异與可怖的氛围,不少時辰乃至有一種meta感:更像是建造人本身糊口见聞的一些杂谈内容,以遊戲作為载體举行了開释。终极的遊戲體驗,在我充實的放低了對付遊戲的等待以後,竟然不测的還不错?最少在20多個小時的嬉戏進程中,《鬼魂線:东京》仍是授與了我比力杰出的遊戲體驗。
+超卓的視觉體驗
+很高的完成度與嬉戏的恬静性
+一些有趣的支線使命
-深度與厚度都很是欠奉的战役體系
-節拍紊乱没頭没尾的剧情叙事
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