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“我全部都要”,開放世界遊戲的剧本怎麼写?

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發表於 2024-1-30 20:50:40 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
開放世界遊戲渐成潮水的期間,玩家已不知足于傳统遊戲的線性使命流程,就像片子院中的熊孩子,不肯意循分的坐在固定坐位抚玩固定内容,总想本身下場处处摸索。遊戲编剧若何顺合時代,若何讓忙于@摸%724Mg%索大舆%Wwu68%圖@的玩家也能得到叙事體驗,若何证實遊戲编剧其實不掉队,即便舆圖铺開了,也還可以或许捉住玩家的心流?

1、疯跑,開放世界的玩家管不住

跳上桌子的人——這是一個广為人知的遊戲設計問題,简略說就是玩家举動不受控,有可能會冲破遊戲的機制,放在遊戲编剧存眷的范围内,就是编剧划定了玩家應當饰演的“脚色”而玩家恰恰不當真去“饰演”,出戏了。

——“跳桌举動”的梗来自Tynan Sylvester所著的《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》。原文是:“跳桌举動”指的是,因為念頭的分歧,玩家可能會做出一些遊戲脚色不會做出的事。”

《辐射-新维加斯》2010

《巫師3》2015

《CONTROL》2020

玩家作為遊戲介入者,叙事的元素之一,脚本的主角,恰恰不依照编剧写好的脚本去觀影,老是想找找片子院里另有啥……這就是開放世界遊戲里跳桌举動的具象版——片子院疯跑举動

如今所有遊戲在宣發時辰都要吹捧會给玩家更大的自由度,那這個跳桌举動算不算自由度的一種?乃至跟着物理引擎的越做越傳神,可交互物件愈来愈多,玩家都很难晓得哪些是我犯规了,哪些是你给我放置的體驗弄法……怎样辦?

《CONTROL》無所不克不及的交互物件

1.1

和有關部分同样,我想到的第一種解决方案就是——定例则

脚色饰演Role Playing,曾是一個很严厉的弄法。好比在魔兽世界的脚色饰演(RP)辦事器,有一整套的RP法则書,有專属的RP公會你要饰演好你的脚色,别說跳桌子,一個词說错了便可能给你踢出去,由于你粉碎了其别人的沉醉感。举例来讲你不克不及直接說“下本”,“缺人”,而要說“今天是個甚麼样的气候,村落原本和平,恶龙却又在哪里為恶,如今有几名屠龙壮士行将動身,但神谕批示咱們,要在此地期待一個射中注定的會用醫治術的你……”。累不累?若是你是硬核遊戲编剧你不會感触累,你應當吊唁阿谁黄金期間。可是如今吊唁也没用了,咱們不克不及由于玩家不會說你們的黑话,达不到DND跑團的常识储蓄,就不许人家玩手機遊戲。

固然,現代開放世界遊戲的法则可以不那末戏剧化,举一個例子就是《刺客信条》里的“同步率“设定。當你在世人以前做出一些违反逻辑的举動,比方射杀NPC,那末體系會提醒你掉同步率,當你連杀三個,就彻底落空同步率,遊戲失败,你為跳桌举動支出了價格。如许的法则设定在叙事上的诠释很是自洽,你饰演的的是你的先人,若是你的先人昔時不會這麼做,你就不克不及這麼做,你的先人不杀無辜,你就不克不及杀無辜。這個法则的统领范畴极大,并且弹性全都把握在策動手中,我認為是一種完善的限定開放世界跳桌举動的手腕。

《刺客信条》

雷同的定例则解决思绪另有《杀手》系列,你饰演的杀手混入一個開放世界場景,但做的任何举動都要合适當前的身份(穿着),好比穿戴来宾号衣就不克不及進入轮機舱,穿戴维修工衣服就不克不及進入宴會桌,不管若何不克不及當着他人的面拿出兵器,不然就會激發猜疑被保镳围攻。這套法则是最靠近脚色饰演本来意义的,赏罚機制也彻底可用遊戲内叙事来诠释。

《杀手》

1.2

若是要想尽法子给熊孩子铺好舞台,包涵熊孩子的跳桌举動,并赐與响應的體驗,宠着。那末就是第二種解决方案——我全都要

要說弄法组合的奇葩度,不能不提《灭亡停顿》,這内里有一個護送他人女友的使命,也有一個泡温泉的弄法,那有精采的熊孩子想到了——带他人女朋侪泡温泉行不可?從遊戲設計角度看,這是一個根基的道具+地址的出現式弄法設計。因而不止一個玩家如许测驗考试了!

并且從遊戲表示来看,這還不是简略的元素主動组合,而是遊戲真的做了响應的女脚色動作、雙人運镜、乃至唱歌應和。阐明遊戲策動已预判到了會有熊孩子想出這個弄法组合。嗯,遊戲很居心,玩家获得了一個梗,可是叙事上的情感……却串味了。這個弄法做到了一切细節,匹配了動作表示,匹配治療汗皰疹,了弄法機制,惟独没有匹配响應的剧情。没做到剧情自圆其說,這很致命。《灭亡停顿》的叙本家兒題是很是严厉的,乃至超越了大部門文艺片子對存亡問題的探究深度,遊戲编剧在這段使命自己也营建了广大的语境——當你走在荒野之上,刚听完异地情人的一段互诉衷肠,误觉得對方死去但是此生竟能再會的喜悦,沉醉在冒着伤害奔赴對方的故事心流中,忽然插這麼一段……,無语另有點恶意见意义。

那末,既然遊戲策動预判了這個举動,那提早通知遊戲编剧去想好剧情包装是否是便可以?這是個無底洞,當你试過带他人女朋侪泡温泉,那你下次還會想@尝%妹妹KHd%尝@带尸身泡温泉……投入無尽的資本做万物泡澡摹拟器嗎?即便不是灭亡停顿如许的3A建造,換成简简略单的gal game,若是玩家碰到的每一個選擇項都能遍历遊戲内脚色,那遊戲脚本很快就膨胀到你一生都写不完。

1.3

說到本錢,出格是在有限本錢下還要分身叙事體驗,不能不提一個自力遊戲案例,《史丹利寓言》,由于它利用了第三種限定玩家的手腕——叙事氛围墙。

《史丹利寓言》是一個随時随地都在選擇的遊戲,并且叙事内容以一種诡异的旁白情势始终陪伴着玩家。简略来讲,《史丹利寓言》的弄法就是讓玩家在遊戲中周遊的步行摹拟器,每當碰到两個門,就是一次選擇項,無数的選擇項叠加就是遊戲自己。可是《史丹利寓言》在浩繁的選擇項中全都给出了叙事包装,好比旁白几回再三夸大請走赤色門,但假设你有逆反生理就會走右侧蓝色門,但當你走曩昔他就會讽刺你,乃至直接讓蓝色門消散。

《史丹利寓言》

以是不管你一起頭選擇的哪邊門,都有响應的剧情體驗内容,正所谓两端堵!预判玩家的所有预判,筹备简短但高度相干的叙事内容,體驗固然是极好的。有些策動會說,《史丹利寓言》只不外是步行摹拟器,履历没有普适性,但我認為,《史丹利寓言》首要的履历是没有輕忽玩家在摸索時代的心流,每時每刻都在把握着玩家的迷惑、好奇、愤慨,出格是在遊戲没法承當更多分支内容的時辰,奇妙地用一句旁白直接關掉了選擇支,讓玩家撞上了“叙事的氛围墙”。這堵墙是如斯的的便宜,又如斯的公道,還能讓玩家把對内容不足的愤慨轉化為對剧情的進一步好奇,以是做海量内容其實不是本领,做一堵墙還能圆的回来才是優异。這一點比拟《灭亡停顿》来讲,是小本錢@赛%E12Hz%過大建%3Q6wq%造@了,用更少的内容反而带给玩家更完备的心流體驗。

总的来讲,就是用叙事氛围墙把玩家的举動限定成一個闭环,封装在叙事的空間内,预判玩家的“跳桌举動”,然後把他没法在遊戲内跳桌子的缘由,用遊戲内的世界觀包装完备。以我以前做的《疑案追声》為例,玩家只能利用听声音的方法,在有限的故事内解谜。我预感触不少玩家城市感触不天然,“為甚麼我不克不及有其他举措方法”,“為甚麼我不克不及扭轉终局”?那末我就在遊戲中借用遊戲内NPC的口,把全部世界封装在一個差人局的質询對话中,封装在一次精力病大夫的生理测试中,當玩家摸索到這里的時辰,不测發明本身所有的疑难在遊戲内都被其他病人提早問過了,此時玩家心流體驗刚好达到岑岭,感觉到的不但不是限定,反而是aha moment——本来我和他們同样!如许所有的遊戲開放度限定,都用叙事氛围墙的情势,藏而不露的粉饰了曩昔。

《Unheard疑案追声》剧情使命與世界觀構建的雙關問題Who are you?

2、堵身後門,但留下天窗

在自力遊戲中,叙事氛围墙經常用来封装世界觀,這時辰它是一個可選項,做了會被玩家赞為神作,不做的话影响也不大。而在開放世界遊戲中,叙事氛围墙乃至愈来愈成為一個必選項。

2.1

由于開放世界玩家所有的解題思绪都基于一整套完备的物理法则,這些物理法则和脚色能力设定、NPC人物设定構成為了遊戲内的逻辑網,此時就必要堵死光怪陸离解决問題的後門,保護逻辑網。

好比《Far Cry6》里的大杀器破敌背包, NPC把它交给你的時辰說的很牛逼,但刚好在你初次利用以前的两分钟跑路状况中,他會忽然来一通德律風奉告你這工具會過热,持续利用會把本身炸飞(涵蓄的表达有一個较长的CD時候)。

《Far Cry 6》

這就是典范的预判你的预判,玩家想一把神器杀通關,他顿時把玩家的最優解題思绪给堵死。這麼一通德律風實際上是一道很公道又有趣的“叙事氛围墙”。没有這通德律風行不可,大都遊戲都不會有,或說想不到這個设定必要找遊戲编剧聊一下叙事包装,而直接给一個倒计時UI就交差了。

再举個浩繁玩家團體挑战遊戲逻辑網的例子:《任務呼唤:現代战役2》里聞名的“不许說俄语”關卡。

《任務呼唤:現代战役2》一句no Russian,經典永傳播

這一關遊戲编剧的放置是讓玩家饰演卧底,帮忙可怕份子頭目马卡洛夫屠戮機場布衣,然後被剧情杀。不出所料,無数的玩家都没法接管這類使命流程,纷繁想@尝%妹妹KHd%尝@直接杀死马卡洛夫挽救布衣,可是,可是,可是——打不死!我彻底能理解遊戲编剧放置這一段剧情的意圖,玩家将要遭受的举枪射杀布衣的心流體驗确切足够震動,以是要為了這個剧情的完备而封死玩家其他選擇的可能性。可是PFS遊戲中最根本的逻辑支柱:“開枪-射中-就會死”的根基设定在這里被無情扯破了。這時辰玩家的思惟反而冲破了第四面墙,起頭思虑遊戲機制、點窜代码,不死bug……這是遊戲世界觀的出戏,很是遗憾的丧失,丧失的偏偏是以前编剧想要死力保護的剧情完备感。

幸亏這一關的設計如斯出名,是以也有不少人给出了本身的改良方案。我举一個叙事氛围墙的思绪,當你举枪對准老迈的時辰,阁下的同伙就會敏感的發明异样而提早禁止你。倒推上去設計,遊戲就會给你放置一個贴身護卫,本来是马卡洛夫早就想到你不成靠,以是防了你一手。如许全部FPS射击遊戲的逻辑網就依然存在,你被禁止跳戏的時辰,感觉到的是in game的另外一個可怕份子,而不是直接想到吐槽遊戲策動。

堵死一切跳戏的解題思绪,就至關于把原本合适疯跑的片子院封死了後門,不管熊孩子怎样跑,都還在片子院的叙事框架以内。封身後門的事情就是遊戲编剧查杀bug的流程,再举《疑案追声》為例,写脚本的時候與補後門的時候比约莫是1:3的比例,也就是關卡设置装备摆设完成後大部門時候都是在補充逻辑網的,并經常為了封後門而從新录制遊戲内容,推倒從新设置装备摆设Timeline。說一個副角故事里的细節,某關卡中曾有被雇佣的两個杀手在杀人現場没找到方针,却提早拿到了一大笔錢,後续剧情里他們還乖乖留下来继续實行杀手合同。這就呈現了一個小bug,實際中的坏人是谋財才會害命,若是拿到了錢不必定會继续作歹,极大可能選擇後門偷偷溜走。這個bug放過不解决也能够,由于主角举動不受影响,咱們也曾测驗考试說服本身,就是片子中常常會有如许的坏人,臉谱化就是個恶人,没有那末多长处计较逻辑。但厥後其實過不去這電動噴霧機,個坎,由于片子导演赐顾帮衬的是小我觀影體驗,而遊戲策動赐顾帮衬的是一個玩家群體,一小我發明缝隙,全数玩家就都發明了,全部遊戲世界逻辑網就捅了個洞穴,叙事策動做通馬桶,一千個叙事设定写了一千段對话不必定會被人记着,但做了一個bug就被會人挂在b站频频讽刺。為此咱們從新點窜了人物设定,增长了配音内容,讓两小我的念頭經由過程本身的對话公道化,乃至放置老杀手给新杀手讲授《杀手职業品德》……不但堵死了後門,并且這两個蠢贼的對话還成了遊戲上線後直播時弹幕反复爆笑的梗。厥後咱們掌控住了這款遊戲内逻辑網的鸿沟,并在全部建造進程中對峙了下来。

2.2

可是,也不是逻辑網编的越多越严谨越好,這就是留白的意义,我称之為天窗。留下足够透亮的天窗,為将来的世界觀拓展预留操作空間。

如今開放世界遊戲在做世界觀構建時辰常常會做很厚很厚的设定,由于3A的趋向就是越做越细。當咱們玩一些3A高文,在路邊随意一個尸身上城市捡到一封给他家人的遗書,動人嗎?當我是玩家身份時辰我感觉很動人,可以在steam評論點赞,好評“策動居心了”。但作為遊戲策動,天天被PM催工单的人,我認為這類细節打磨要分阶段,應當分清晰世界觀写作的輕重缓急。我在厥後的開放世界項目事情進程中,接触過一些聞名大廠先辈教授的世界觀構建法子論,凡是都是優先構建世界焦點支柱、重要抵牾、世界权势,然後才是脚色、對话、使命描写。我称之為自下而上式世界觀構建事情流。

金字塔是典范的自下而上式事情流,严酷依照方案施工,策動想半中心變需求就會被打死。圖源《刺客信条 發源》

可是咱們在海内履行的時辰發明如许的抱负事情流常常不敷接地气,由于PM不會等你,你互助的步伐、美術也不會等你世界权势计划到几万字才写代码做模子,并且即便等你一次,後续遊戲上線,版本迭代,都是同步举行的。出格是當下一個新版本要增长新的弄法的時辰——現代遊戲建造情况這的确是必定的,傳统的自下而上的大而全的世界觀设定牵一發而動全身,反而會成為限定。

以是在現實操作中常常變形為邊造邊打磨的事情流。

狮身人面像是由粗到细的事情流,即便厥後想加需求、變方案都有操作空間。圖源《刺客信条 發源》

此時起首做的是遊戲弄法原型,然後在原型的根本上做叙事包装、润饰、诠释公道性。跟着原型的弄法拓展,跟進故事、脚色,在弄法鸿沟根基定型的時辰,举行世界觀的总體包装。也就上文說到的起首把叙過後門堵死,至于玩家临時不會去碰的叙事天花板,好比世界為甚麼呈現如许的危機,给你供给帮忙的权势暗地里是否是有诡计,跟你尴尬刁难的仇人权势是否是有难言之隐,這些均可以适度留白,事情優先级低落。乃至可以成心留缝透气,借剧情脚色之口,吐槽說這個世界确切另有很多未知盲點,便利将来可以從這些當初留的裂缝去扩大。

好比《权利的遊戲》前几季中的凛冬、异鬼的设定,這類顶层危機的设定很是有力,但臉孔是较為模胡的,剧中分歧的人看待凛冬的立場截然分歧,有人深信有人無所谓,這偏偏也代表了觀眾的各類猜想。厥後大師的心路進程也印证了,當一切处于留白待補完状况時辰才是剧情最带感的時辰。遊戲也是同样,當一切世界觀都诠释完备的時辰,玩家也就没有對下一作的等待了。以是當老板追問你世界觀完备文档安在之時,你可以斗胆复兴,這是我成心的留白!

從叙事氛围墙聊到後門,再到天窗,從空間维度上對玩家跳桌举動的限定已說透了,可是對付遊戲编剧来讲,另有更要命的,就是玩家想在時候维度上跳桌子,而這在開放世界遊戲中一不谨慎就會產生。此時就必要冲破線性剧情的枷锁。

3、乱序,讓熊孩子做本身的剪辑師

片子剪辑師的职位是現代片子工業必不成少的一环,可以在主角發展時辰一刀跳跃二十年,也能够把篮球場一次24秒的進攻铺陈成半小時。

所有片子剪辑師城市成心節制觀眾的心流,依照時候點放置内容開释的節拍,比方10分钟一個牵挂,20分钟一個故事,可是遊戲中玩家是自立摸索的,玩家达到某地址的時候點不必定是剪辑師放置的時候點,此時就像一個提早站到舞台中間的演員,不知所措。這類环境在開放世界遊戲中常常呈現皮秒,,到了地址却没触發剧情的缘由多種多样,好比玩家没有到达必定品级,玩家没有跟谁谁對過话,玩家没有携带某個使命道具等等,成果错過了剧情演出的最好心流時候。

這無疑是一種對開放世界資本的挥霍,也是伪開放世界的槽點。玩家看到大舆圖上哪都能走,处处是“?”的使命點,但又总感受到受束厄局促,不自由,那問題就出在脚本這個無形的手,束厄局促住了玩家,逼迫必需依照隐形的線性流程去逐次體驗内容,没法天生独占的故事線,空有一個大舆圖,但玩不出開放世界的感受。

那末,有無讓玩家體驗自立故事線的法子呢?

3.1

平行叙事推動的世界才像真正的世界。

我最先發明這個处置方法是在《大帆海期間4》。我選了一個诞生于北海的主角,想在北海鄙陋發育到战列舰队再出去闯荡,成果到了东南亚時辰發明這里早就没有空缺口岸了,并且仇人的船也已進入战列舰期間,本来NPC的权势没有等我,作為单機遊戲NPC他們也在同步發育!

《大帆海期間4》七大海疆舆圖

以是當玩家肆意時候触發新舆圖的時辰,期待玩家的是跟那時战力匹配的NPC,而不是一個十里坡剑神忽然出關。同為阿谁期間的遊戲,大帆海活着界设定上明顯更胜一筹。

《大帆海期間4:威力增强版》有7個主角,玩家在利用一個主角在全世界肆意摸索的時辰,其他脚色的故事也在同步推動,7個主角的故事還會相互胶葛,這與片子中的多主角平行叙事法子很像。

《大帆海期間4:威力增强版》脚色選擇界面
頭皮按摩治療脫髮,
采纳這類叙事方法最典范的剧集仍是《权利的遊戲》,浩繁脚色均可能是主角,每一個脚色在分開觀眾視線一段時候後,城市带着一身死事履历回归。

開放世界遊戲中能讓玩家随便摸索還不會提早剧透的,我想到的是《塞尔达傳說:田野之息》的四神兽區域设定。四個區域有四個相對于自力的故事,内容依照难度划分,没有固定的前後。四组相對于自力的NPC,玩家可以自由選擇優先體驗,也能够平行推動。

《塞尔达傳說:田野之息》

可是,這四個处所的故事線必定相對于自力,只有我往返串門,NPC們固然糊口在一片大陸却老死不相来往,他們的故事都在等我去触發才會启動,是否是有點怪?

3.2

以是出生了另外一種更浮夸的剪辑方法,轮回叙事

最佳理解的這類叙事方法仍是要举薦一個片子《罗拉快跑》,它只摸索這一個觀點就成了一部片子的主題。這個片子很是合适改编成遊戲,當玩家發明一點點時候偏差可能酿成的後果,就會想到提早施加一點影响可否扭轉将来的终局,片子篇幅有限,只實驗了三種可能性,已给我极大震動。厥後專門去找這種片子,發明了早于罗拉快跑的两部前作《一個字頭的出生》和《機會之歌》,举薦大師去看,轮回看到一個故事的分歧成长。這几部片子激起了我對時候主題遊戲的樂趣,并在《疑案追声》和後续新的遊戲建造中始终想要摸索時候的可能性。

摸索時空穿越的遊戲不少,但我小我認為最顶级的應當是《超時空之轮》,玩家必要超過上万万年的時候,在8個時候點的世界限上频频横跳,挽救世界的将来。你在一条線上看到的恶人,可能鄙人一次轮回中發明他的苦处,频频轮回中拼集完备的故事線。此時玩家在每次穿越,都是在當本身的剪辑師,能看到甚麼,想看到甚麼,都由本身選擇,以如今的視角来看,必定水平上就是時候维度的開放世界遊戲。

《超時空之轮》

3.3

固然,《超時空之轮》究竟结果只有8個時候點,若是在此根本之上,還能拆碎,彻底打坏脚色與時候放置的碎片化叙事的片子與遊戲,才算真正把剪辑師的铰剪交给了觀眾/玩家手上。

在一般片子里,觀眾只能存眷主角的時候線,而看不到同時候其他非主角的動作,如许固然讓觀眾削减了理解包袱,也短缺了世界的真實性,更首要是缺乏了值得频频體驗的空間。但也有少数片子冲破了這一限定,經典的是《低俗小說》,《两杆大烟枪》,觀眾在各個脚色之間跳跃切換,没有较着的主角,没有准确的時候線。乃至觀眾先看後一半再看前一半,获得的觀影體驗也几近同样。

遊戲的互動性和内容量自然合适做频频體驗的深度内容,那末多線并行的碎片化叙事是很好的表示方法。容许玩家跳跃時候,玩家可以本身選擇回到哪一個時候去察看一段故事的遊戲如今也愈来愈多,《疑案追声》是如许,《奥伯拉丁的回归》是如许,近来上的《十二分钟》也是如许。另有《赛博朋克2077》内里的超梦也算這類打坏時候線频频摸索的很好體驗,我認為超梦體系若是拿出来零丁做成遊戲,口碑可能會更好,(*^_^*)。

《赛博朋克2077》超梦可能會成為創始性的自力弄法

总结:回到片子

回忆咱們看片子的時辰,常常有一種感受,觀眾感觉主角的能力明明可以那样那样,但导演恰恰要主角如许如许,看片子時你没有把持能力,這類违和感只能强压在内心。但開放世界遊戲里玩家有一種本身能做决议计划的蜜汁自傲,或說是遊戲宣發给了玩家不應有的预期。這時辰玩家就會不竭摸索鸿沟,當玩家触碰着了遊戲的空間鸿沟、時候限定、人物举動逻辑支柱的時辰,這個世界就离開你的把握了,遊戲能包涵多粗鲁的跳桌子举動,就象征着遊戲的開放水平有几多——真開放世界仍是伪開放世界。

建造人大佬常常會說,“咱們遊戲要做到無穷可能性!”實在,你做不到,任何遊戲都做不到。實際的法子是:

一、遍历玩家可能的解題思绪,在他摸索到體系鸿沟以前,用叙事的“氛围墙“保護好這個世界来之不容易的真實性;

二、在投放新版本新脚色新技術新神兵新神卡的時辰,别把话說满,给将来的本身留下圆谎的空間,不說有時辰比說完要高档;

三、在玩家不想依照编剧批示棒走的時辰,容许他在時候線上频频摸索,走出本身的故事線,究竟结果,玩家花了錢花了時候投資在遊戲而不是片子,就是想本身来當這個故事的英雄嘛。
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