台灣最大的娛樂城服務論壇

 找回密碼
 立即註冊
搜索
熱搜: 活動 交友 discuz
查看: 873|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

试運营16個月终被砍,這款遊戲告诉了我們什麼

[複製鏈接]

1140

主題

1140

帖子

3432

積分

管理員

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

積分
3432
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2024-1-30 19:43:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
一、對現有的受眾来讲,不具备吸引力

《Clash Quest》對中度玩家来讲過分于休閒了,對付休閒玩家来讲又過分于繁杂。這使它处于一個小眾的市場空間,没法到达Supercell必要的程度,實現大范围的打击。

在咱們看来,Puzzle品類的高潜力市場空間是:

供给無停滞體驗的休閒Puzzle遊戲。這些遊戲凡是针對非玩家群體或但愿得到輕松遊戲體驗的玩家(可以在做其他事變時或在交通东西上嬉戏)。计谋重點是經由過程操作元夙来助攻或削减阻碍......遊戲性主如果基于技能和命運。而Puzzle遊戲弄法以外的元素應當有所限定。

Puzzle RPG遊戲,真實的意义是在于RPG和英雄采集機制方面。這些遊戲比起《Candy Crush》,與《RAID: Shadow Legends》或《Galaxy of Heroes》有更多的共通點。作為回合制RPG战役體系的替換,Puzzle遊戲部門比力輕松。元素的操作和構成其實不是重點,由于與脚色進级的首要性比拟,随機性和技術均可以疏忽不计。

(明顯,這是一種简化的分類法子。一些休閒Puzzle遊戲比其他遊戲有更大的深度,而在一些Puzzle類RPG遊戲中,战役可能有更多的战術成份,但咱們認為這是两種重要的體驗類型。)

與此相反,《Clash Quest》是一款具备Puzzle RPG外表的遊戲,但這款遊戲的重點在于解谜和Puzzle機制自己,而不该该是采集和進级機制。

是以,《Clash Quest》對休閒Puzzle類遊戲玩家(他們指望有更惬意的體驗)没有吸引力,對Puzzle類RPG玩家(他們指望更注意采集和進级體系)没有吸引力,對中度的Clash IP粉丝(他們没有發明足够的PVP和遊戲深度,并强烈否决遊戲的随機性)没有吸引力。

《Clash Quest》的現實方针用户彷佛是一種夹杂型玩家--若是它确切存在成心义的部門--那末它已被現有的遊戲發掘出来了。

二、低保存率差、低LTV、高CPI

因為前面提到的缘由,咱們認為《Clash Quest》從未在其方针受眾中得到足够好的用户保存率。正因如斯,它也历来没有能力去創建足够的LTV(用户毕生價值)以應答Puzzle類遊戲或Puzzle類RPG的高CPI(安装本錢)。

若是比力分歧Puzzle類遊戲的RPD(每次下载收益),《Clash Quest》的低LTV(咱們重要归因于低用户保存率)是很较着的。《Clash Quest》的排名低于Playrix的《Homescapes》和Dream Games的《Royal M口臭怎麼改善,atch》等聞名休閒Puzzle類遊戲,若是與Funplus的《Call 華人德州撲克,of Antia》等Puzzle類RPG遊戲比拟,差距就更大了。

有趣的是,《Clash Quest》的RPD與Snowprint Studios AB的《Legend of Solgard》环境比力類似,它們在遊眼科,戏的弄法上區分不大,并且极可能存在着生髪,缺乏對受眾的持久吸引力的雷同問題。

低的用户毕生價值(LTV)使咱們更器重低的安装本錢(CPI),以得到较高的告白付出回报(ROAS)。可是因為获得用户的竞争十分剧烈,這在Puzzle類遊戲中是难以實現的。

從理論上讲,一個IP可以帮忙低落CPI。但咱們認為,在這類环境下,Clash的IP底子没有帮忙,由于:

熟悉這個IP的休閒玩家(和那些不熟悉它的玩家,比方只是看過截圖和相干視频的)极可能認為這個遊戲太硬核,或不易上手。

它重要吸引了中度玩家和重度玩家,然後他們發明這款遊戲其實不是為他們建造的。

别的,Puzzle類遊戲不合适品牌/内容創作者营销,這原本是Supercell营销和刊行的重要上風之一。曩昔,Supercell寄托内容創作者的营销為他們的遊戲带来受眾(比方,會给創作者必定的收入分成)。但内容創作者的受眾极可能不太接管《Clash Quest》,因為缺少PvP内容,它的意见意义性不高,并且深度也遠遠不敷。相反,Puzzle類遊戲更合适于尺度的用户获得,在這方面,可能Supercell的履历不如相干方面的專業公司。

在《Clash Quest reddit》中,開辟者将取缔瑜珈下腰神器,遊戲的缘由总结為使人绝望的用户保存率和有問題的ROAS(告白付出回报率)。

「红利能力只是(咱們在Supercell取缔遊戲的缘由)的一個方面的缘由,但它其實不是最首要的方面。在必定時候内的玩家保存指標是最首要的指標之一。玩家鄙人载遊戲1天、3天、7天等以後保存多长時候更加首要。」

「咱們做了有限的用户获得,但這是一個每款遊戲城市耗费上百万美元采辦UA(告白投放)的遊戲類型。UA多是Puzzle遊戲的最大驱動力之一,由于Puzzle遊戲更多的PVE/单人遊戲體驗。由于Puzzle遊戲的RNG(Random Number Generator,随機数天生器)性子,這也是為甚麼你几近看不到Puzzle遊戲有不少的内容創作者或視频。以是,一款Puzzle遊戲走向樂成的門路是與《Clash of Clans》或《Brawl Stars》彻底分歧的。
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

Archiver|手機版|小黑屋|台灣最大的娛樂城服務論壇  

新竹借錢, 隆乳手術, 親子溝通, 商務中心, 通馬桶, 鞋工廠, 外送服務台灣美食台北美容燈飾照明桃園借錢沙發工廠床墊工廠眼科儀器中醫診所家具品牌創意設計

GMT+8, 2024-12-26 18:32 , Processed in 0.048418 second(s), 5 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表